네트볼 규칙

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📚 자체 제작 교육용 요약입니다 — 공식 출처가 우선합니다.게시됨2026년 10월 06일 업데이트

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규칙을 쉽게 설명해 주는 도우미.

모든 골은 거리와 상관없이 1점입니다. 득점할 수 있는 선수는 골 슈터와 골 어택뿐이며, 슛은 온전히 골 서클 안(선 위 포함)에서 이루어져야 합니다. 슈터는 3초 안에 던져야 하고 풋워크 규칙을 지켜야 하며, 슛을 하는 동안 서클 밖 바닥을 밟아서는 안 됩니다. 380밀리미터 링 뒤에 백보드가 없기 때문에 공은 위에서 들어가 링을 완전히 통과해야 합니다. 수비수의 손에 맞고 굴절된 공이라도 들어가면 골입니다. 수비수는 골포스트를 흔들 수 없고, 공이 링을 향해 떨어지기 시작하면 건드릴 수 없습니다. 공식 변형인 Fast5에서는 슈터가 선 위치에 따라 슛이 1점, 2점, 3점이 되고, 각 쿼터의 마지막 90초 동안에는 모든 득점이 두 배가 됩니다.

ScoreZen 요약을 바탕으로 한 답변입니다. 공식 출처가 우선합니다.

요약

네트볼은 농구에서 갈라져 나온 빠른 패스 종목으로, 7명씩 두 팀이 세 구역으로 나뉜 코트에서 겨룹니다. 모든 포지션이 정해진 구역에만 머물 수 있고, 공을 들고 달리거나 드리블할 수 없으며, 공을 잡을 때마다 3초 안에 패스하거나 슛해야 합니다. 슛을 할 수 있는 공격 포지션은 둘뿐이고, 백보드가 없는 링 앞의 반원 안에서만 던질 수 있습니다. 오스트레일리아, 뉴질랜드, 잉글랜드, 자메이카, 남아프리카공화국 등 영연방 곳곳에 뿌리내렸으며, 70개가 넘는 회원국을 둔 World Netball이 운영합니다.

목표

공을 상대 링 안으로 떨어뜨려 상대보다 많은 골을 넣고, 동시에 상대에게 확실한 슛 기회를 내주지 않는 것입니다. 슛을 할 수 있는 선수는 골 슈터와 골 어택뿐이므로, 모든 골은 공을 골 서클 안까지 옮기는 빠르고 정확한 패스로 만들어집니다.

핵심 규칙

  • •한 팀은 7명이며, 각자 포지션 머리글자를 달고 그 포지션에 허용된 구역에만 머뭅니다. 경기를 치르려면 센터를 포함해 최소 5명이 코트에 있어야 합니다.
  • •드리블도, 공을 들고 달리는 것도 안 됩니다. 공은 오직 동료 사이의 패스로만 움직입니다.
  • •공을 잡은 뒤 3초 안에 패스하든 슛하든 공을 놓아야 합니다.
  • •슛을 할 수 있는 선수는 골 슈터(GS)와 골 어택(GA)뿐이며, 골 서클 안(선 위 포함)에서만 던질 수 있습니다.
  • •풋워크: 착지발을 축으로 돌면서 다른 발을 디딜 수 있지만, 들어 올린 착지발을 다시 딛기 전에 공을 놓아야 합니다.
  • •공을 든 선수를 압박하려면 수비수는 그 선수의 착지발에서 바닥을 기준으로 최소 0.9미터 떨어져 서야 합니다.
  • •몸 접촉은 플레이를 방해할 때만 처벌합니다. 공을 떨어뜨리게 하거나 패스나 슛을 망치거나 상대를 부당하게 밀어내는 경우이며, 우연한 접촉은 그대로 진행합니다.
  • •모든 패스는 던지는 선수와 받는 선수 사이에 상대가 가로챌 틈을 남겨야 하며(손에서 손으로 건네주기 금지), 어느 패스도 한 구역 전체를 아무도 건드리지 않은 채 넘어갈 수 없습니다.
  • •각 쿼터와 매 득점 뒤의 재개는 센터 패스로 시작하며, 두 팀의 센터가 번갈아 던집니다. 휘슬이 울리기 전에는 다른 선수가 가운데 구역에 들어갈 수 없습니다.
  • •공이 코트 밖으로 나가면, 마지막으로 건드리지 않은 팀이 스로인으로 다시 시작합니다.

채점

모든 골은 거리와 상관없이 1점입니다. 득점할 수 있는 선수는 골 슈터와 골 어택뿐이며, 슛은 온전히 골 서클 안(선 위 포함)에서 이루어져야 합니다. 슈터는 3초 안에 던져야 하고 풋워크 규칙을 지켜야 하며, 슛을 하는 동안 서클 밖 바닥을 밟아서는 안 됩니다. 380밀리미터 링 뒤에 백보드가 없기 때문에 공은 위에서 들어가 링을 완전히 통과해야 합니다. 수비수의 손에 맞고 굴절된 공이라도 들어가면 골입니다. 수비수는 골포스트를 흔들 수 없고, 공이 링을 향해 떨어지기 시작하면 건드릴 수 없습니다. 공식 변형인 Fast5에서는 슈터가 선 위치에 따라 슛이 1점, 2점, 3점이 되고, 각 쿼터의 마지막 90초 동안에는 모든 득점이 두 배가 됩니다.

방식 및 시간

국제 경기는 실제 경기 시간 15분짜리 4쿼터로 치르며, 쿼터마다 진영을 바꿉니다. 1쿼터와 3쿼터 뒤의 휴식은 4분이고, 하프타임은 12분입니다(주최 측과 두 팀이 합의하면 8분). 2024년판 규칙 21조는 다른 수준의 경기에서 이 시간을 조정할 수 있다고 분명히 밝히고 있어, 학교와 동호인 경기는 더 짧은 경우가 많습니다. World Netball은 방송에 맞춘 짧은 방식인 Fast5도 규정하고 있습니다. 5명씩 두 팀, 6분짜리 4쿼터, 자유로운 교체, 위치별 점수가 다른 슛 구역, 그리고 번갈아 던지는 대신 방금 실점한 팀이 갖는 센터 패스가 특징입니다.

승리 조건

4개의 쿼터가 끝났을 때 골이 더 많은 팀이 이깁니다. 대회가 승자를 가려야 하는데 점수가 같으면, 4분 휴식 뒤에 연장전을 치릅니다. 최대 7분씩 두 번으로 나뉘며 그 사이에 1분 진영 교대가 있습니다. 그래도 동점이면 한 팀이 2골 차로 앞설 때까지 그대로 경기를 이어 갑니다. Fast5에서는 1분을 더 치르고, 그다음 골든 골로 승부를 가립니다.

전체 규칙

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자주 묻는 질문

네트볼 점수는 어떻게 계산하나요?

모든 골은 거리와 상관없이 1점입니다. 득점할 수 있는 선수는 골 슈터와 골 어택뿐이며, 슛은 온전히 골 서클 안(선 위 포함)에서 이루어져야 합니다. 슈터는 3초 안에 던져야 하고 풋워크 규칙을 지켜야 하며, 슛을 하는 동안 서클 밖 바닥을 밟아서는 안 됩니다. 380밀리미터 링 뒤에 백보드가 없기 때문에 공은 위에서 들어가 링을 완전히 통과해야 합니다. 수비수의 손에 맞고 굴절된 공이라도 들어가면 골입니다. 수비수는 골포스트를 흔들 수 없고, 공이 링을 향해 떨어지기 시작하면 건드릴 수 없습니다. 공식 변형인 Fast5에서는 슈터가 선 위치에 따라 슛이 1점, 2점, 3점이 되고, 각 쿼터의 마지막 90초 동안에는 모든 득점이 두 배가 됩니다.

네트볼 경기는 얼마나 걸리나요?

국제 경기는 실제 경기 시간 15분짜리 4쿼터로 치르며, 쿼터마다 진영을 바꿉니다. 1쿼터와 3쿼터 뒤의 휴식은 4분이고, 하프타임은 12분입니다(주최 측과 두 팀이 합의하면 8분). 2024년판 규칙 21조는 다른 수준의 경기에서 이 시간을 조정할 수 있다고 분명히 밝히고 있어, 학교와 동호인 경기는 더 짧은 경우가 많습니다. World Netball은 방송에 맞춘 짧은 방식인 Fast5도 규정하고 있습니다. 5명씩 두 팀, 6분짜리 4쿼터, 자유로운 교체, 위치별 점수가 다른 슛 구역, 그리고 번갈아 던지는 대신 방금 실점한 팀이 갖는 센터 패스가 특징입니다.

네트볼 경기는 어떻게 이기나요?

4개의 쿼터가 끝났을 때 골이 더 많은 팀이 이깁니다. 대회가 승자를 가려야 하는데 점수가 같으면, 4분 휴식 뒤에 연장전을 치릅니다. 최대 7분씩 두 번으로 나뉘며 그 사이에 1분 진영 교대가 있습니다. 그래도 동점이면 한 팀이 2골 차로 앞설 때까지 그대로 경기를 이어 갑니다. Fast5에서는 1분을 더 치르고, 그다음 골든 골로 승부를 가립니다.

네트볼의 주요 반칙과 벌칙은 무엇인가요?

프리 패스 — 가벼운 위반(풋워크, 오프사이드, 홀드 볼, 브레이킹, 짧은 패스, 오버 어 서드)에 주어지며, 이 패스로는 곧바로 슛할 수 없습니다. 페널티 패스 — 옵스트럭션과 콘택트에 주어집니다. 반칙한 선수는 던지는 선수 옆에 물러나 서 있어야 하고, 골 서클 안에서 GS나 GA가 던진다면 슛으로 대신할 수 있습니다. 제재는 프리 패스와 페널티 패스 둘뿐입니다. 예전의 ‘페널티 패스 또는 슛’이라는 표현은 이미 2016년에 사라졌고, 2024년판에서는 심판이 쓰던 주의 조치도 없어졌습니다. 경기 관리 단계: 먼저 미리 조언하고, 그다음 제재 지점을 반 구역까지 앞당기거나 프리 패스를 페널티 패스로 올리며, 이어 경고, 2분 퇴장, 마지막으로 퇴장 명령으로 올라갑니다. 한 선수는 한 경기에서 경고와 퇴장을 각각 한 번까지만 받습니다. 퇴장당한 선수는 교체되지 않아, 그 팀은 실제 경기 시간 2분 동안 한 명 적게 뜁니다. 퇴장 명령을 받은 선수는 남은 경기에 나설 수 없습니다. 그 팀은 실제 경기 시간 4분이 지난 뒤에 교체 선수를 넣을 수 있습니다. 파울 플레이에는 불공정한 행위(지연, 반칙 반복, 판정 항의), 비신사적 행위(보복, 폭언), 그리고 위험한 플레이가 들어갑니다. 위험한 플레이는 퇴장이나 퇴장 명령으로 이어지며, 고의이거나 매우 무모한 행위에는 반드시 내려집니다. 어드밴티지: 반칙을 당하지 않은 팀에게 진짜 기회가 남아 있으면 심판은 경기를 그대로 흐르게 두지만, 위험한 플레이나 머리·목 접촉 뒤에는 결코 적용하지 않습니다.

네트볼 점수를 기록하려면 ScoreZen을 어떻게 설정하나요?

ScoreZen에서 네트볼은 단순 점수 방식으로 만드세요. 골마다 +1을 누르고, 시간이 있는 15분짜리 피리어드 4개로 진행합니다. ‘클럽’ 방식은 10분 쿼터 4개, ‘전·후반’ 방식은 20분씩 전·후반으로 진행하며, ‘직접 설정’에서는 피리어드 수와 길이를 직접 정할 수 있어 6분짜리 쿼터로 치르는 Fast5 방식의 경기에도 알맞습니다. 목표 점수는 없습니다. 시간이 다 되면 경기를 끝내고, 앞선 팀이 이깁니다.

ScoreZen으로 네트볼 토너먼트나 리그를 운영할 수 있나요?

골을 누적하는 채점 방식이라 ScoreZen의 토너먼트와 리그에 잘 맞습니다. 풀 리그든 토너먼트든 무승부를 허용하고, 승점(승리 2점, 무승부 1점)에 이어 골 득실로 순위를 매길 수 있습니다. 네트볼이 뿌리내린 오스트레일리아, 뉴질랜드, 잉글랜드, 자메이카, 남아프리카공화국에서는 학교 대회부터 클럽 리그까지 온갖 경기가 열리는데, 골마다 1점이라는 같은 방식으로 모두 담아낼 수 있습니다. 연장전은 각 대회의 규정에 따라 따로 처리해야 합니다.