Netball — zasady gry

▶ Netball — uruchom tablicę wyników na żywo📊 Netball — darmowa tablica wyników🖨 Netball — karta wyników do druku (PDF)
📚 Autorskie podsumowania edukacyjne — decyduje źródło oficjalne.OpublikowaneZaktualizowano 06 października 2026

Zen Ref

Asystent, który prosto tłumaczy zasady.

Każda bramka jest warta jeden punkt, niezależnie od odległości rzutu. Punktować mogą wyłącznie Goal Shooter i Goal Attack, i tylko wtedy, gdy rzut wykonano w całości z wnętrza koła strzeleckiego, wraz z jego linią. Zawodniczka ma trzy sekundy, musi przestrzegać zasady pracy nóg i w chwili rzutu nie może dotknąć podłoża poza kołem. Za obręczą o średnicy 380 mm nie ma tablicy, więc piłka musi wpaść z góry i przejść przez obręcz do końca; rzut zmieniony przez obronę, który mimo to wpadnie, jest uznany. Broniące nie mogą potrząsać konstrukcją bramki ani dotknąć piłki opadającej ku obręczy. W oficjalnej odmianie Fast5 rzuty są warte jeden, dwa lub trzy punkty w zależności od strefy, a w ostatnich 90 sekundach każdej kwarty wszystkie zdobycze liczą się podwójnie.

Odpowiedzi na podstawie podsumowań ScoreZen. Decyduje źródło oficjalne.

Podsumowanie

Netball to szybka gra na podania, wywodząca się z koszykówki, w której siedmioosobowe drużyny grają na boisku podzielonym na trzy tercje. Każda pozycja jest przypisana do wyznaczonych stref, biegu ani kozłowania z piłką nie ma, a po każdym chwycie zaczyna się odliczanie trzech sekund na podanie albo rzut. Punktować mogą tylko dwie pozycje ataku, z półkola przed obręczą pozbawioną tablicy. Zakorzeniony w krajach Wspólnoty Narodów — Australii, Nowej Zelandii, Anglii, na Jamajce i w RPA — podlega federacji World Netball i jej ponad 70 krajom członkowskim.

Cel

Zdobyć więcej goli od rywala, wrzucając piłkę z góry przez jego obręcz i jednocześnie odbierając mu czyste okazje do rzutu. Ponieważ rzucać mogą tylko Goal Shooter i Goal Attack, każdy gol powstaje z szybkich, celnych podań, którymi wprowadza się piłkę do koła bramkowego.

Najważniejsze zasady

  • •Siedem zawodniczek w drużynie, każda z inicjałami pozycji na koszulce i przypisana do stref tej pozycji; do gry potrzeba co najmniej pięciu na boisku, w tym Centre.
  • •Nie wolno kozłować ani biec z piłką: piłka porusza się wyłącznie podaniami między partnerkami.
  • •Piłkę trzeba wypuścić w ciągu trzech sekund od chwytu, zarówno przy podaniu, jak i przy rzucie.
  • •Rzucać na obręcz mogą tylko Goal Shooter (GS) i Goal Attack (GA), i to wyłącznie z wnętrza koła bramkowego, wraz z jego linią.
  • •Praca nóg: na nodze lądowania wolno się obracać, a drugą nogą zrobić krok — ale piłkę trzeba wypuścić, zanim uniesiona noga lądowania znów dotknie podłoża.
  • •Broniąc zawodniczki z piłką, obrończyni musi stać co najmniej 0,9 m od niej, mierząc po ziemi od jej nogi lądowania.
  • •Kontakt karze się tylko wtedy, gdy przeszkadza w grze — wybija piłkę, psuje podanie albo rzut, nieuczciwie przemieszcza rywalkę; kontakt przypadkowy nie przerywa gry.
  • •Każde podanie musi zostawiać rywalce miejsce na przechwyt między podającą a odbierającą — nie ma podań z ręki do ręki — i żadne podanie nie może przelecieć całej tercji bez dotknięcia.
  • •Każdą kwartę i każde wznowienie po golu zaczyna podanie ze środka, wykonywane na przemian przez obie Centre; nikt inny nie może wejść do tercji środkowej przed gwizdkiem.
  • •Jeśli piłka opuści boisko, grę wznawia wrzutem drużyna, która nie dotknęła jej jako ostatnia.

Punktacja

Każda bramka jest warta jeden punkt, niezależnie od odległości rzutu. Punktować mogą wyłącznie Goal Shooter i Goal Attack, i tylko wtedy, gdy rzut wykonano w całości z wnętrza koła strzeleckiego, wraz z jego linią. Zawodniczka ma trzy sekundy, musi przestrzegać zasady pracy nóg i w chwili rzutu nie może dotknąć podłoża poza kołem. Za obręczą o średnicy 380 mm nie ma tablicy, więc piłka musi wpaść z góry i przejść przez obręcz do końca; rzut zmieniony przez obronę, który mimo to wpadnie, jest uznany. Broniące nie mogą potrząsać konstrukcją bramki ani dotknąć piłki opadającej ku obręczy. W oficjalnej odmianie Fast5 rzuty są warte jeden, dwa lub trzy punkty w zależności od strefy, a w ostatnich 90 sekundach każdej kwarty wszystkie zdobycze liczą się podwójnie.

Format i czas trwania

Mecz międzynarodowy to cztery kwarty po 15 minut gry, a drużyny zmieniają strony po każdej kwarcie. Przerwy po pierwszej i trzeciej kwarcie trwają 4 minuty, a przerwa połowy meczu 12 minut (8 minut, jeśli organizator i drużyny tak ustalą). Przepis 21 wydania z 2024 roku wprost pozwala dostosować te czasy na innych poziomach, więc mecze szkolne i amatorskie bywają krótsze. World Netball opisuje też Fast5, krótki format pod telewizję: po pięć zawodniczek, cztery kwarty po 6 minut, zmiany w locie, strefy rzutowe o różnej wartości i podanie ze środka dla drużyny, która właśnie straciła punkt, zamiast naprzemiennego.

Warunki zwycięstwa

Wygrywa drużyna, która po czterech kwartach ma więcej bramek. Gdy rozgrywki wymagają wyłonienia zwycięzcy, a wynik jest remisowy, po 4-minutowej przerwie następuje dogrywka: dwie połowy po maksymalnie 7 minut z minutą przerwy na zmianę stron. Jeśli remis się utrzyma, gra toczy się dalej aż do uzyskania dwóch bramek przewagi. W Fast5 dogrywką jest jedna dodatkowa minuta, a potem złota bramka.

Pełne zasady

Odblokuj tryb oficjalny, kluczowe wydarzenia, sygnały sędziego, słowniczek, historię i źródła oficjalne dzięki ScoreZen Essential.

Najczęstsze pytania

Netball: jak liczone są punkty?

Każda bramka jest warta jeden punkt, niezależnie od odległości rzutu. Punktować mogą wyłącznie Goal Shooter i Goal Attack, i tylko wtedy, gdy rzut wykonano w całości z wnętrza koła strzeleckiego, wraz z jego linią. Zawodniczka ma trzy sekundy, musi przestrzegać zasady pracy nóg i w chwili rzutu nie może dotknąć podłoża poza kołem. Za obręczą o średnicy 380 mm nie ma tablicy, więc piłka musi wpaść z góry i przejść przez obręcz do końca; rzut zmieniony przez obronę, który mimo to wpadnie, jest uznany. Broniące nie mogą potrząsać konstrukcją bramki ani dotknąć piłki opadającej ku obręczy. W oficjalnej odmianie Fast5 rzuty są warte jeden, dwa lub trzy punkty w zależności od strefy, a w ostatnich 90 sekundach każdej kwarty wszystkie zdobycze liczą się podwójnie.

Netball: ile trwa mecz?

Mecz międzynarodowy to cztery kwarty po 15 minut gry, a drużyny zmieniają strony po każdej kwarcie. Przerwy po pierwszej i trzeciej kwarcie trwają 4 minuty, a przerwa połowy meczu 12 minut (8 minut, jeśli organizator i drużyny tak ustalą). Przepis 21 wydania z 2024 roku wprost pozwala dostosować te czasy na innych poziomach, więc mecze szkolne i amatorskie bywają krótsze. World Netball opisuje też Fast5, krótki format pod telewizję: po pięć zawodniczek, cztery kwarty po 6 minut, zmiany w locie, strefy rzutowe o różnej wartości i podanie ze środka dla drużyny, która właśnie straciła punkt, zamiast naprzemiennego.

Netball: jak wygrać mecz?

Wygrywa drużyna, która po czterech kwartach ma więcej bramek. Gdy rozgrywki wymagają wyłonienia zwycięzcy, a wynik jest remisowy, po 4-minutowej przerwie następuje dogrywka: dwie połowy po maksymalnie 7 minut z minutą przerwy na zmianę stron. Jeśli remis się utrzyma, gra toczy się dalej aż do uzyskania dwóch bramek przewagi. W Fast5 dogrywką jest jedna dodatkowa minuta, a potem złota bramka.

Netball: jakie są główne przewinienia i kary?

Wolne podanie — za drobne przewinienia (praca nóg, wyjście ze strefy, przetrzymanie piłki, przedwczesne ruszenie, zbyt bliska obrona, podanie przez całą tercję); z niego nie można rzucać na obręcz. Karne podanie — za blokowanie i kontakt; przewiniająca staje poza grą obok podającej; wykonane przez GS lub GA w kole bramkowym może być rzutem na obręcz. Istnieją tylko dwie sankcje: wolne podanie i karne podanie — dawne sformułowanie „karne podanie albo rzut” zniknęło już w 2016 roku — a edycja 2024 usunęła upomnienia z narzędzi sędziego. Drabina zarządzania grą: najpierw rada wyprzedzająca, potem przesunięcie sankcji nawet o pół tercji albo podniesienie wolnego podania do karnego, następnie ostrzeżenie, dalej dwuminutowe zawieszenie, wreszcie wykluczenie z meczu. Na zawodniczkę przypada w meczu najwyżej jedno ostrzeżenie i jedno zawieszenie; zawieszonej się nie zastępuje, więc jej drużyna gra w osłabieniu przez dwie minuty czasu gry. Wykluczona zawodniczka nie wraca już do gry; jej drużyna może wystawić zmienniczkę po czterech minutach czasu gry. Gra nieczysta obejmuje grę niesprawiedliwą (granie na czas, powtarzane przewinienia, kwestionowanie decyzji), zachowanie niesportowe (rewanż, obraźliwe słowa) i grę niebezpieczną, za którą grozi zawieszenie albo wykluczenie — obowiązkowe przy działaniu umyślnym lub skrajnie lekkomyślnym. Korzyść: sędziowie pozwalają grać dalej, gdy drużyna poszkodowana zachowuje realną szansę, ale nigdy po grze niebezpiecznej ani po jakimkolwiek kontakcie z głową lub szyją.

Netball: jak ustawić ScoreZen do liczenia punktów?

W ScoreZen ustaw netball w trybie prostych punktów: +1 za każdą bramkę, przy 4 częściach po 15 minut. Format „Klub” to 4 kwarty po 10 minut, a format „2 połowy” – dwie połowy po 20 minut; w trybie „Własny” liczbę i długość części ustawiasz samodzielnie – wygodnie przy grze w stylu Fast5 z kwartami po 6 minut. Nie ma wyniku docelowego: mecz kończysz po upływie czasu, a wygrywa prowadząca drużyna.

Netball: czy można zorganizować turniej lub ligę w ScoreZen?

Sumowanie goli dobrze pasuje do turniejów i lig w ScoreZen, zarówno w systemie każdy z każdym, jak i pucharowym, z dopuszczonymi remisami i klasyfikacją według punktów ligowych — dwa za zwycięstwo, jeden za remis — a potem różnicy goli. Ojczyzny netballa — Australia, Nowa Zelandia, Anglia, Jamajka i RPA — prowadzą wszystko, od szkolnych festynów po ligi klubowe, a ten sam model jednego punktu za gola obsługuje je wszystkie. Dogrywkę nadal trzeba rozstrzygać zgodnie z regulaminem konkretnych rozgrywek.