Regole di Netball

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📚 Riepiloghi didattici originali — prevale la fonte ufficiale.PubblicatoAggiornato il 24 giugno 2026

Zen Ref

L'assistente che spiega le regole in modo semplice.

Ogni goal vale un punto, qualunque sia la distanza del tiro. Solo la Goal Shooter e la Goal Attack possono segnare, e solo se il tiro parte interamente dall'interno del cerchio di tiro, linea inclusa. Chi tira ha tre secondi, deve rispettare la regola dei passi e non può toccare il terreno fuori dal cerchio durante il tiro. Senza tabellone dietro l'anello di 380 mm, la palla deve entrare dall'alto e attraversarlo completamente; un tiro deviato da un difensore che entra comunque vale goal. I difensori non possono scuotere il palo né toccare la palla mentre sta scendendo verso l'anello. Nella variante ufficiale Fast5 i tiri valgono uno, due o tre punti a seconda della posizione di chi tira, e tutti i goal raddoppiano negli ultimi 90 secondi di ogni quarto.

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Riepilogo

Il netball è uno sport di passaggi rapidi nato dal basket, giocato da squadre di sette su un campo diviso in tre terzi. Ogni ruolo è confinato in zone prestabilite, correre o palleggiare con la palla è vietato e ogni presa fa partire un conto alla rovescia di tre secondi per passare o tirare. Solo due ruoli d'attacco possono segnare, dall'interno di un semicerchio davanti a un anello senza tabellone. Radicato nei Paesi del Commonwealth — Australia, Nuova Zelanda, Inghilterra, Giamaica, Sudafrica — è governato da World Netball e dalle sue oltre 70 federazioni affiliate.

Obiettivo

Segnare più goal dell'avversario facendo cadere la palla dall'alto attraverso l'anello avversario, negando al tempo stesso all'altra squadra occasioni di tiro pulite. Poiché solo la Goal Shooter e la Goal Attack possono tirare, ogni goal si costruisce con passaggi rapidi e precisi che portano la palla dentro il cerchio di tiro (goal circle).

Regole chiave

  • Sette giocatori per squadra, ognuno con le iniziali del proprio ruolo sulla maglia e confinato nelle zone di campo di quel ruolo; una squadra deve avere almeno cinque giocatori in campo, tra cui un Centre.
  • Niente palleggio e niente corsa con la palla: la palla avanza solo con passaggi tra compagni.
  • La palla va rilasciata entro tre secondi dalla presa, sia per passare sia per tirare.
  • Solo la Goal Shooter (GS) e la Goal Attack (GA) possono tirare, e solo dall'interno del cerchio di tiro (goal circle), linea inclusa.
  • Regola dei passi (footwork): si può fare perno sul piede di atterraggio e muovere l'altro, ma la palla va rilasciata prima di riappoggiare a terra il piede di atterraggio sollevato.
  • Per contrastare chi ha la palla, un difensore deve tenersi ad almeno 0,9 m di distanza, misurati a terra dal piede di atterraggio del portatore.
  • Il contatto è sanzionato solo quando disturba il gioco — far perdere la palla, rovinare un passaggio o un tiro, spostare un avversario in modo scorretto; il contatto accidentale lascia proseguire l'azione.
  • Ogni passaggio deve lasciare a un avversario lo spazio per intercettare tra chi lancia e chi riceve — vietato passarsi la palla di mano in mano — e la palla deve essere toccata in ogni terzo che attraversa.
  • Ogni quarto e ogni ripresa dopo un goal iniziano con un centre pass, eseguito a turno dai due Centre; nessun altro giocatore può entrare nel terzo centrale prima del fischio.
  • Se la palla esce dal campo, la squadra che non l'ha toccata per ultima riprende il gioco con una rimessa (throw-in).

Punteggio

Ogni goal vale un punto, qualunque sia la distanza del tiro. Solo la Goal Shooter e la Goal Attack possono segnare, e solo se il tiro parte interamente dall'interno del cerchio di tiro, linea inclusa. Chi tira ha tre secondi, deve rispettare la regola dei passi e non può toccare il terreno fuori dal cerchio durante il tiro. Senza tabellone dietro l'anello di 380 mm, la palla deve entrare dall'alto e attraversarlo completamente; un tiro deviato da un difensore che entra comunque vale goal. I difensori non possono scuotere il palo né toccare la palla mentre sta scendendo verso l'anello. Nella variante ufficiale Fast5 i tiri valgono uno, due o tre punti a seconda della posizione di chi tira, e tutti i goal raddoppiano negli ultimi 90 secondi di ogni quarto.

Formato e durata

Una partita internazionale si gioca in quattro quarti da 15 minuti di gioco effettivo, con cambio di campo a ogni quarto. Gli intervalli durano 4 minuti dopo il primo e il terzo quarto, e la pausa di metà partita 12 minuti (8 se organizzatore e squadre si accordano). La Regola 21 dell'edizione 2024 autorizza espressamente gli altri livelli ad adattare queste durate, per cui le partite scolastiche e amatoriali sono spesso più corte. World Netball codifica anche il Fast5, un formato breve pensato per la televisione: cinque giocatori per squadra, quattro quarti da 6 minuti, sostituzioni continue, zone di tiro a punteggio multiplo e un centre pass assegnato alla squadra che ha appena subito il goal invece dell'alternanza.

Condizioni di vittoria

Vince la squadra con più goal al termine dei quattro quarti. Quando la competizione richiede un vincitore e il punteggio è pari, dopo una pausa di 4 minuti si giocano i supplementari: due tempi fino a 7 minuti ciascuno con un minuto per il cambio di campo. Se la parità persiste, il gioco prosegue semplicemente finché una squadra non è avanti di due goal. Nel Fast5 lo spareggio è un minuto extra, poi il golden goal.

Regole complete

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Domande frequenti

Netball: come si contano i punti?

Ogni goal vale un punto, qualunque sia la distanza del tiro. Solo la Goal Shooter e la Goal Attack possono segnare, e solo se il tiro parte interamente dall'interno del cerchio di tiro, linea inclusa. Chi tira ha tre secondi, deve rispettare la regola dei passi e non può toccare il terreno fuori dal cerchio durante il tiro. Senza tabellone dietro l'anello di 380 mm, la palla deve entrare dall'alto e attraversarlo completamente; un tiro deviato da un difensore che entra comunque vale goal. I difensori non possono scuotere il palo né toccare la palla mentre sta scendendo verso l'anello. Nella variante ufficiale Fast5 i tiri valgono uno, due o tre punti a seconda della posizione di chi tira, e tutti i goal raddoppiano negli ultimi 90 secondi di ogni quarto.

Netball: quanto dura una partita?

Una partita internazionale si gioca in quattro quarti da 15 minuti di gioco effettivo, con cambio di campo a ogni quarto. Gli intervalli durano 4 minuti dopo il primo e il terzo quarto, e la pausa di metà partita 12 minuti (8 se organizzatore e squadre si accordano). La Regola 21 dell'edizione 2024 autorizza espressamente gli altri livelli ad adattare queste durate, per cui le partite scolastiche e amatoriali sono spesso più corte. World Netball codifica anche il Fast5, un formato breve pensato per la televisione: cinque giocatori per squadra, quattro quarti da 6 minuti, sostituzioni continue, zone di tiro a punteggio multiplo e un centre pass assegnato alla squadra che ha appena subito il goal invece dell'alternanza.

Netball: come si vince la partita?

Vince la squadra con più goal al termine dei quattro quarti. Quando la competizione richiede un vincitore e il punteggio è pari, dopo una pausa di 4 minuti si giocano i supplementari: due tempi fino a 7 minuti ciascuno con un minuto per il cambio di campo. Se la parità persiste, il gioco prosegue semplicemente finché una squadra non è avanti di due goal. Nel Fast5 lo spareggio è un minuto extra, poi il golden goal.

Netball: quali sono i falli e le sanzioni principali?

Free pass — per le infrazioni minori (footwork, offside, held ball, breaking, passaggio corto, over a third); non consente il tiro diretto verso l'anello. Penalty pass — per ostruzione e contatto; chi ha commesso l'infrazione resta fermo fuori dal gioco accanto a chi lo esegue; battuto da GS o GA dentro il cerchio di tiro, può essere un tiro. Esistono solo due sanzioni, il free pass e il penalty pass — la vecchia formula «penalty pass or shot» è scomparsa già nel 2016 — e l'edizione 2024 ha eliminato i richiami formali (cautions) dagli strumenti dell'arbitro. Scala di gestione della partita: consigli preventivi, poi avanzamento della sanzione fino a mezzo terzo o trasformazione di un free pass in penalty pass, poi avvertimento (warning), poi sospensione di 2 minuti, poi espulsione (ordering off). Massimo un avvertimento e una sospensione per giocatore a partita; il giocatore sospeso non viene sostituito e lascia la propria squadra in inferiorità per due minuti di gioco effettivo. Il giocatore espulso non prende più parte alla partita; la sua squadra può schierare un sostituto dopo quattro minuti di gioco effettivo. Il foul play comprende il gioco sleale (perdere tempo, infrazioni ripetute, contestare le decisioni), i comportamenti antisportivi (ritorsioni, linguaggio offensivo) e il gioco pericoloso, punito con sospensione o espulsione — obbligatoria per i gesti intenzionali o gravemente sconsiderati. Vantaggio: gli arbitri lasciano proseguire quando la squadra che ha subito l'infrazione conserva una reale opportunità, ma mai dopo un gioco pericoloso o un contatto alla testa o al collo.

Netball: come si imposta ScoreZen per segnare?

In ScoreZen, configura il netball in modalità punti semplici: tocca +1 per ogni goal, con 4 periodi cronometrati da 15 min. Il preset Casual accorcia la durata dei periodi, e puoi impostare manualmente numero e durata dei periodi — comodo per le partite in stile Fast5 giocate su quarti da 6 minuti. Non c'è un punteggio da raggiungere: chiudi la partita allo scadere del tempo e vince la squadra in vantaggio.

Netball: si può organizzare un torneo o un campionato?

Il punteggio cumulativo a goal si adatta bene ai tornei e ai campionati ScoreZen, a gironi o a eliminazione diretta, con pareggi ammessi e classifica a punti — due per la vittoria, uno per il pareggio — poi differenza reti. Le roccaforti del netball — Australia, Nuova Zelanda, Inghilterra, Giamaica, Sudafrica — organizzano di tutto, dai tornei scolastici ai campionati di club, e lo stesso modello a un punto per goal li copre tutti. I tempi supplementari vanno comunque gestiti secondo il regolamento di ciascun evento.