قواعد الفريسبي النهائي
▶ ابدأ لوحة نتائج الفريسبي النهائي مباشرة🖨 ورقة تسجيل نقاط الفريسبي النهائي للطباعة (PDF)Zen Ref
المساعد الذي يشرح القواعد ببساطة.
إجابات مبنية على ملخصات ScoreZen. المصدر الرسمي هو المرجع.
ملخص
الألتيميت (أو ألتيميت القرص الطائر) رياضة جماعية خالية من الاحتكاك تُلعب بقرص طائر (فريسبي) بين فريقين. تتميّز بأن اللاعبين أنفسهم يتولّون التحكيم فيها استنادًا إلى مبدأ «روح اللعبة» (Spirit of the Game). الهدف هو تقديم القرص عبر التمرير والتقاطه في منطقة النهاية (end zone) الخاصة بالخصم.
الهدف
تسجيل نقاط أكثر من الخصم عن طريق التقاط القرص في منطقة النهاية التي يهاجمها فريقك. لا يتقدّم القرص إلا بالتمرير، ولا يجوز أبدًا الجري وهو بحوزتك.
القواعد الأساسية
- •لا يمكنك الجري وأنت تحمل القرص: على حامل القرص أن يتوقّف ويثبّت قدم الارتكاز (pivot).
- •لا يتقدّم القرص إلا بتمريره من لاعب إلى آخر.
- •تُسجَّل نقطة عندما يلتقط زميل في الفريق القرص داخل منطقة النهاية الخاصة بالخصم.
- •لدى حامل القرص 10 ثوانٍ لإجراء تمريرة (يعدّها المدافع بصوت مرتفع).
- •إذا سقطت التمريرة أو اعتُرضت أو خرجت عن الحدود، تنتقل الحيازة إلى الفريق الآخر (turnover).
- •الرياضة خالية من الاحتكاك ويحكّمها اللاعبون أنفسهم: يحلّون الأخطاء بأنفسهم.
التسجيل
يسجّل الفريق نقطة واحدة (تُسمّى «goal») عندما يلتقط أحد لاعبيه القرص، وهو تحت السيطرة، داخل منطقة النهاية التي يهاجمها. بعد كل نقطة، يبدّل الفريقان اتجاه هجومهما ويؤدّي الفريق المسجِّل الرمية الافتتاحية (pull). والنتيجة هي ببساطة المجموع الجاري للنقاط.
النظام والمدة
تختلف الصيغة باختلاف الاتحاد والتخصص. في ألتيميت العشب (WFDF)، تُلعب المباراة عادةً حتى 15 نقطة، مع حدٍّ زمني يبلغ نحو 100 دقيقة واستراحة في منتصفها. أما صيغتا الشاطئ والقاعات المغلقة فتعتمدان مدداً أقصر وأهدافاً أقل من حيث عدد النقاط.
شروط الفوز
يفوز بالمباراة أول فريق يبلغ مجموع النقاط المتّفق عليه (غالبًا 15). وإذا طُبّق حدّ زمني، يفوز الفريق المتقدّم عند نهاية الوقت، وفقًا لقواعد المسابقة.
القواعد الكاملة
افتح الوضع الرسمي والأحداث الرئيسية وإشارات الحكم والمصطلحات والتاريخ والمصادر الرسمية مع ScoreZen Essentiel.