Ultimate (Frisbee)

📚 Résumés pédagogiques originaux — la source officielle fait foi.PubliéMis à jour le 24 juin 2026

Zen Ref

L’assistant qui explique les règles simplement.

Une équipe marque 1 point (« but ») lorsqu'un de ses joueurs réceptionne le disque dans la zone d'en-but qu'elle attaque, en gardant le contrôle. Après chaque point, les équipes changent de sens d'attaque et l'équipe qui a marqué engage. Le score se compte simplement en additionnant les points.

Réponses basées sur les résumés Score Zen. La source officielle prévaut.

Résumé

L'Ultimate (ou ultimate flying disc) est un sport collectif sans contact qui se joue avec un disque (frisbee) entre deux équipes. Il se distingue par l'auto-arbitrage des joueurs, fondé sur l'« Esprit du Jeu ». L'objectif est de faire progresser le disque par des passes jusqu'à le réceptionner dans la zone d'en-but adverse.

Objectif

Marquer plus de points que l'adversaire en attrapant le disque dans la zone d'en-but que son équipe attaque. Le disque progresse uniquement par des passes, jamais en courant avec.

Règles essentielles

  • On ne peut pas courir avec le disque : le porteur doit s'arrêter et établir un pied de pivot.
  • Le disque avance uniquement par des passes de main en main.
  • Un point est marqué quand un coéquipier attrape le disque dans la zone d'en-but adverse.
  • Le porteur a 10 secondes pour faire sa passe (décompte annoncé par le défenseur).
  • Si la passe tombe, est interceptée ou sort, le disque change de camp (turnover).
  • Le sport est sans contact et auto-arbitré : les joueurs gèrent eux-mêmes les fautes.

Le score

Une équipe marque 1 point (« but ») lorsqu'un de ses joueurs réceptionne le disque dans la zone d'en-but qu'elle attaque, en gardant le contrôle. Après chaque point, les équipes changent de sens d'attaque et l'équipe qui a marqué engage. Le score se compte simplement en additionnant les points.

Format & durée

Le format varie selon la fédération et la discipline. En Ultimate sur gazon (WFDF), un match se joue généralement en 15 points, avec une limite de temps d'environ 100 minutes et une pause à la mi-temps. Les variantes beach et indoor utilisent des durées et des cibles de points plus courtes.

Conditions de victoire

L'équipe qui atteint la première le total de points fixé (souvent 15) remporte le match. Si une limite de temps s'applique, l'équipe en tête à la fin l'emporte, selon les modalités de la compétition.

Fautes & sanctions

  • Marche (travel) : déplacer son pied de pivot ou courir avec le disque.
  • Faute (foul) : contact physique significatif avec un adversaire.
  • Pick (écran) : gêner la course directe d'un défenseur vers son vis-à-vis.
  • Double marquage (double-team) : deux défenseurs à moins de 3 m du porteur sans marquer d'autre joueur.
  • Décompte trop rapide (fast count) : le marqueur compte trop vite ou irrégulièrement.
  • Stalling : le porteur n'a pas lâché le disque avant la fin du décompte de 10 secondes (turnover).

Événements clés

  • But : disque attrapé dans la zone d'en-but adverse.
  • Pull : engagement en début de mi-temps et après chaque point.
  • Turnover : perte de possession (passe ratée, interception, sortie, stalling).
  • Temps mort (timeout) demandé par une équipe.
  • Mi-temps : pause au milieu du match.
  • Fin de match : cible de points atteinte ou limite de temps écoulée.

Gestes d’arbitrage

  • Auto-arbitrage : les joueurs annoncent eux-mêmes les fautes et infractions à voix haute.
  • Le marqueur annonce « Stalling » puis compte de 1 à 10 pour le décompte.
  • Lors d'une contestation, le jeu s'arrête et le disque revient au dernier lanceur si l'appel est maintenu.

Lexique

Pull
Lancer d'engagement envoyé à l'équipe adverse pour démarrer une mi-temps ou relancer le jeu après un point.
Stall count
Décompte de 10 secondes annoncé par le défenseur pendant lequel le porteur doit lâcher le disque.
Turnover
Changement de possession du disque (passe incomplète, interception, sortie, stalling ou faute).
Pied de pivot
Pied que le porteur fixe au sol et autour duquel il peut pivoter sans le déplacer.
Marqueur (marker)
Défenseur placé directement face au porteur, qui administre le décompte de stalling.
En-but (end zone)
Zone située à chaque extrémité du terrain où l'on doit attraper le disque pour marquer.
Esprit du Jeu
Principe fondateur de l'Ultimate plaçant la responsabilité du fair-play sur les joueurs eux-mêmes.

Configuration Score Zen

Dans Score Zen, configurez l'Ultimate en mode score par points avec une cible (preset Officiel : cible 15 points). Pour le loisir, choisissez une cible plus basse ou ajoutez une limite de temps via le preset Chrono.

Tournoi & championnat

Adapté aux tournois et championnats : Score Zen suit le score point par point de chaque match et peut gérer une cible de victoire et/ou une limite de temps selon le format choisi.

Histoire

L'Ultimate est né à la fin des années 1960 aux États-Unis, dans un lycée du New Jersey, à partir de jeux de frisbee. Il s'est structuré au niveau international avec la création de la World Flying Disc Federation (WFDF). Il est aujourd'hui pratiqué dans le monde entier, avec des variantes sur gazon, plage et en salle.

Sources officielles

Résumés pédagogiques originaux — la source officielle fait foi.