Tennis de table

📚 Résumés pédagogiques originaux — la source officielle fait foi.PubliéMis à jour le 24 juin 2026

Zen Ref

L’assistant qui explique les règles simplement.

Chaque échange donne un point au vainqueur, peu importe qui sert. La première manche atteinte à 11 points est gagnée, à condition d'avoir 2 points d'avance. À 10-10, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur prenne 2 points d'écart.

Réponses basées sur les résumés Score Zen. La source officielle prévaut.

Résumé

Le tennis de table, ou ping-pong, est un sport de raquette opposant deux joueurs (simple) ou deux paires (double) de part et d'autre d'une table séparée par un filet. Les joueurs se renvoient une balle légère à l'aide de petites raquettes recouvertes de revêtements, en cherchant à la faire rebondir dans le camp adverse. C'est un sport olympique réputé pour sa vitesse et ses effets.

Objectif

Marquer plus de points que l'adversaire en l'empêchant de renvoyer correctement la balle dans son camp. On gagne le point quand l'adversaire ne parvient pas à effectuer un renvoi réglementaire.

Règles essentielles

  • Au service, la balle est lancée à la main, à la verticale, d'au moins 16 cm, puis frappée pour rebondir d'abord dans son propre camp, puis dans le camp adverse.
  • En jeu, la balle ne doit rebondir qu'une seule fois de votre côté avant que vous ne la renvoyiez par-dessus le filet.
  • On perd le point si la balle sort, touche le filet sur un renvoi (hors service), rebondit deux fois de votre côté, ou n'est pas renvoyée.
  • Le service change toutes les 2 points ; à 10-10 (égalité), il change à chaque point.
  • Une manche se joue en 11 points, avec 2 points d'écart pour conclure.
  • Au tennis de table, on peut marquer quel que soit le serveur (chaque échange donne un point).

Le score

Chaque échange donne un point au vainqueur, peu importe qui sert. La première manche atteinte à 11 points est gagnée, à condition d'avoir 2 points d'avance. À 10-10, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur prenne 2 points d'écart.

Format & durée

Une manche (jeu) se joue en 11 points avec 2 points d'écart. Un match se dispute au meilleur des manches, un nombre impair (généralement le meilleur des 5 ou des 7 selon la compétition). Le service alterne tous les 2 points, et chaque point à partir de 10-10.

Conditions de victoire

On gagne une manche en atteignant 11 points avec au moins 2 points d'avance. On gagne le match en remportant la majorité des manches prévues (ex. 3 manches sur 5, ou 4 sur 7).

Fautes & sanctions

  • Service illégal : balle non lancée verticalement, lancer inférieur à 16 cm, ou balle masquée — point pour l'adversaire (ou avertissement à la première faute douteuse, selon l'arbitre).
  • Double rebond de son côté avant le renvoi : point perdu.
  • Balle envoyée hors table ou dans le filet (hors service) : point perdu.
  • Toucher la table avec la main libre, ou bouger la table : point perdu.
  • Toucher la balle avec autre chose que la raquette tenue (ou la main raquette) avant son rebond réglementaire : point perdu.
  • Conduite antisportive : avertissement (carton jaune), puis pénalité de points, voire disqualification selon la gravité.

Événements clés

  • Service (mise en jeu de la balle).
  • Point gagné / perdu à la fin d'un échange.
  • Changement de service (tous les 2 points, ou chaque point à 10-10).
  • Égalité à 10-10 (deuce) prolongeant la manche.
  • Fin de manche (à 11 points et 2 d'écart) et changement de côté.
  • Temps mort (chaque joueur ou paire peut en demander un par match) et déclenchement éventuel du système d'accélération.

Gestes d’arbitrage

  • Arbitre annonce le score à voix haute, serveur d'abord.
  • Lever la balle / un bras pour signaler un service à rejouer (let).
  • Carton jaune : avertissement pour conduite antisportive ; carton rouge : pénalité de point(s).
  • Geste de la main indiquant le joueur qui doit servir.
  • Annonce et signal du déclenchement du système d'accélération.

Lexique

Let (balle à remettre)
Échange rejoué sans attribution de point, par exemple si la balle de service touche le filet avant de retomber dans le bon camp.
Manche (jeu)
Unité de score remportée par le premier à 11 points avec 2 d'écart.
Service / mise en jeu
Action de lancer la balle à la verticale et de la frapper pour engager l'échange.
Effet (topspin, coupe)
Rotation imprimée à la balle pour modifier sa trajectoire et son rebond.
Smash
Frappe puissante et rapide visant à conclure l'échange.
Système d'accélération (expedite)
Règle accélérant le jeu quand une manche s'éternise : le receveur gagne le point après 13 renvois réussis.
Deuce (égalité 10-10)
Situation où chaque joueur a 10 points ; il faut alors 2 points consécutifs d'écart pour gagner la manche.

Configuration Score Zen

Configurez le tennis de table en mode score par points, preset Officiel : manche cible 11 points avec 2 d'écart, et match au meilleur des 5 ou des 7 manches selon votre besoin. Pour une partie rapide, utilisez un preset Loisir avec une cible (ex. 11 ou 21) sans gestion de manches.

Tournoi & championnat

Adapté aux tournois et championnats : Score Zen suit les manches gagnées et déclare le vainqueur du match selon le format choisi (meilleur des 5 ou 7). Idéal pour gérer plusieurs tables ou poules en simple comme en double.

Histoire

Né en Angleterre à la fin du XIXe siècle comme variante d'intérieur du tennis, le ping-pong s'est codifié au XXe siècle. La Fédération internationale de tennis de table (ITTF) a été fondée en 1926, et le sport est devenu olympique en 1988. Le passage à la balle de 40 mm puis le format en 11 points (2001) ont modernisé le jeu.

Sources officielles

Résumés pédagogiques originaux — la source officielle fait foi.