Gratuit à suivre

Tableau de score Tennis de table gratuit

Comptez les points du Tennis de table en direct sur votre téléphone et partagez le match avec tout le monde — gratuit à suivre, sans compte.

Des manches en 11 points, gagnées à deux points d'écart, un service qui change tous les deux points : au tennis de table, le score file vite entre les échanges. ScoreZen garde votre score de ping-pong en ligne d'une simple touche, sur n'importe quel téléphone — soirée au club, match en cinq manches ou partie improvisée au garage. Partagez le tableau en direct par QR code ou par lien, et tout le monde suit chaque point.

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Pourquoi compter le Tennis de table avec ScoreZen

  • Comptage en un geste, pensé pour le Tennis de table
  • Partagez le score en direct par QR code ou lien
  • Gratuit pour les spectateurs — aucune appli à installer pour regarder
  • Continue de fonctionner si la connexion coupe
  • 34 sports, tournois et classements inclus

Comment compter les points au Tennis de table

Chaque échange donne un point au vainqueur, peu importe qui sert. La première manche atteinte à 11 points est gagnée, à condition d’avoir 2 points d’avance. À 10-10, le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur prenne 2 points d’écart.

Format du match

Une manche (jeu) se joue en 11 points avec 2 points d’écart. Un match se dispute au meilleur des manches, un nombre impair (généralement le meilleur des 5 ou des 7 selon la compétition). Le service alterne tous les 2 points, et chaque point à partir de 10-10.

Comment gagner

On gagne une manche en atteignant 11 points avec au moins 2 points d’avance. On gagne le match en remportant la majorité des manches prévues (ex. 3 manches sur 5, ou 4 sur 7).

Réglage ScoreZen recommandé

Configurez le tennis de table en mode score par points, preset Officiel : manche cible 11 points avec 2 d’écart, et match au meilleur des 5 ou des 7 manches selon votre besoin. Pour une partie rapide, utilisez un preset Loisir avec une cible (ex. 11 ou 21) sans gestion de manches.

Comment on compte les points au tennis de table, précisément

Une manche se joue en 11 points et chaque échange marque. À 10 partout, on continue jusqu'à ce qu'un camp mène de deux : 12-10, 13-11, sans plafond dans les règles (2.11.1). Une partie se joue au meilleur d'un nombre impair de manches (2.12.1) : au meilleur des 5 en championnat par équipes, au meilleur des 7 en simple aux championnats du monde, où le double se joue au meilleur des 5. Le nombre de manches est fixé par le règlement de chaque épreuve, pas par les règles elles-mêmes.

Le service change de camp tous les 2 points, pas à chaque point (2.13.3). À 10 partout, et dès que la règle d'accélération est enclenchée, chaque joueur ne sert plus que pour un point à la fois. On change de camp après chaque manche, et dans la dernière manche possible dès qu'un camp atteint 5 points (2.13.7). En double, le service est diagonal, demi-table droite vers demi-table droite (2.6.3), à chaque changement de service l'ancien receveur devient serveur (2.13.5), et les quatre joueurs frappent chacun à leur tour, dans cet ordre (2.8.2).

Si une manche n'est pas terminée après 10 minutes de jeu — ou plus tôt, à la demande des deux camps —, la règle d'accélération entre en application (2.15.1). Elle ne peut pas être introduite dans une manche si au moins 18 points ont déjà été marqués (2.15.2) : c'est le total affiché qui compte, pas le score de chacun. Chaque joueur sert alors pour un point à tour de rôle, et si le receveur réussit 13 renvois corrects dans l'échange, c'est lui qui marque (2.15.4). Une fois introduite, elle reste en vigueur jusqu'à la fin de la partie (2.15.6).

(ITTF Statutes 2026 — le document publié sous le nom de Handbook jusqu'en 2022 —, Règles du tennis de table 2.1, 2.2, 2.3, 2.6, 2.8, 2.11, 2.12, 2.13, 2.14 et 2.15 ; Règlements pour les compétitions internationales 3.2.3, 3.4.4 et 3.7.6.)

Les erreurs de feuille les plus fréquentes au ping

L'erreur la plus courante : perdre le compte du service après une balle à remettre, ce que tout le monde appelle un let. Elle se rejoue et ne marque rien, elle ne fait donc pas avancer le bloc de deux points. Écrivez les nombres pairs dans la marge de la feuille - 2, 4, 6, 8, 10 - et cochez le changement de service en face.

Ensuite, les deux bascules de fin de manche. À 10 partout, chaque joueur ne sert plus que pour un point : le rythme installé depuis vingt points est divisé par deux. Et dans la dernière manche possible, le changement de camp se fait à 5 points, en cours de manche et non entre deux manches : c'est la règle la plus oubliée en salle de club. En double, l'ordre de réception change aussi d'une manche à l'autre, et la paire qui reçoit change son ordre à 5 points dans cette dernière manche (2.13.6).

Les règles disent comment réparer tout cela. Le jeu est interrompu dès que l'erreur est découverte et reprend avec le bon serveur, le bon receveur ou les joueurs dans le bon camp, au score atteint (2.14.1, 2.14.2) - et tous les points marqués avant la découverte de l'erreur sont acquis (2.14.3). On ne rejoue jamais les points, on n'efface jamais le score. Séparez aussi les manches et les points sur le marqueur : 11-9 et 11-7 tiennent à un trait de stylo.

Tenir une après-midi de club sur plusieurs tables

Une rencontre par équipes est écrite avant que quiconque arrive. En France, la rencontre à quatre joueurs se dispute sur deux tables dans un ordre fixé - AW, BX, CY, DZ, puis AX, BW, DY, CZ, les deux doubles, puis les simples restants - ce qui donne 14 parties (12 simples et 2 doubles) dans une formule, 18 (16 et 2) dans l'autre, selon celle que retient votre championnat ; un joueur ne peut participer qu'à un seul double (FFTT, Règlements sportifs, I.203.3). Chaque partie se joue au meilleur des 5 manches. La table de marque n'invente rien : elle fait respecter l'ordre.

Les règles de temps rendent un planning honnête : une minute maximum entre deux manches successives, de courtes interruptions pour s'éponger à l'issue de chaque série de six points et au changement de camp de la dernière manche possible (3.4.4.1), et un temps mort d'une minute maximum par partie (3.4.4.2). Entre deux parties d'une rencontre par équipes, il n'y a en revanche aucune interruption prévue, sauf pour le joueur appelé à jouer deux parties de suite, qui peut demander jusqu'à 5 minutes (3.4.4.3). Multipliez par dix-huit parties et vous savez pourquoi une après-midi déborde.

Le niveau change presque tout, sauf les 11 points : en scolaire et chez les jeunes on descend souvent au meilleur des 3 manches, ce que les règles autorisent puisque tout nombre impair est valable, en club c'est 5, et au mondial le simple se joue au meilleur des 7. La rencontre par équipes des championnats du monde aligne cinq simples, trois joueurs par équipe, acquise à trois parties gagnées (3.7.6.1, 4.1.9.4), tandis que la formule du tournoi par équipes des Jeux olympiques est arrêtée par le Conseil de l'ITTF pour chaque édition (4.5.2.2). En compétition internationale, l'espace de jeu ne peut pas mesurer moins de 14 m de long, 7 m de large et 5 m de haut (3.2.3.1). La table, elle, ne change jamais - 2,74 m sur 1,525 m, à 76 cm du sol (2.1.1), haut du filet à 15,25 cm (2.2.3), balle de 40 mm et 2,7 g (2.3.1, 2.3.2) - et c'est pour cela qu'un 11-9 se compare d'un niveau à l'autre.

Ce que ScoreZen change pour le tennis de table

Vous marquez depuis votre téléphone, d'un pouce, avec les manches gagnées et les points de la manche en cours sur le même écran. Un marqueur à volets au bout de la table affiche deux chiffres et rien d'autre ; ici, vous choisissez aussi qui sert en premier au moment de créer le match, et l'application porte le changement de service tous les 2 points à votre place.

Ensuite, vous partagez la partie par un lien, ou par un QR code scotché à la porte : les parents, le copain de club à l'autre bout du département, le joueur blessé suivent en direct, gratuitement, sans limite et sans compte. Dans la salle, le mode TV remplit un écran ou une télé, et l'overlay transparent pose le score dans OBS si le club diffuse la finale. Pour le papier, imprimez la feuille de match A4.

Pour un tournoi sur six ou huit tables, un seul QR code couvre tout le tournoi : chaque joueur scanne le même code et y retrouve sa propre rencontre, quelle que soit la table sur laquelle on l'appelle. Fini la chasse au marqueur bénévole table par table. ScoreZen gère l'élimination directe avec petite finale en option, le championnat aller/retour, les poules puis le tableau final, le système suisse, les séries au meilleur des 3 ou des 5, et les équipes tournantes americano, mexicano et mêlée.

Dans une salle en sous-sol, l'application continue de compter sans réseau puis se resynchronise dès que le signal revient. Après la partie, le résumé Replay et l'image verticale Story se partagent, le site du club intègre le widget, la saison s'exporte en CSV, l'API publique en lecture seule ne demande aucune clé, et un flux calendrier porte les rencontres. Trente-quatre sports, vingt-cinq langues. Trois matchs d'essai gratuits à vie, puis un paiement unique de 1,99 €, à vie.

Questions fréquentes

Comment tenir le score de ping-pong en ligne depuis mon téléphone ?

Ouvrez ScoreZen dans le navigateur de votre téléphone et touchez une fois pour ajouter chaque point à la fin de l'échange. Pour que d'autres suivent, montrez le QR code ou envoyez le lien : les spectateurs voient le score en direct, sans compte et sans publicité.

Combien de points faut-il pour gagner une manche de tennis de table ?

Onze, avec au moins deux points d'écart. À 10 partout, on continue jusqu'à ce qu'un camp mène de deux : 12-10, 13-11, sans plafond dans les règles. Une partie se joue au meilleur d'un nombre impair de manches : 5 en compétition de club, 7 en simple aux championnats du monde, où le double se joue au meilleur des 5.

Quand change-t-on de service au tennis de table ?

Tous les 2 points, pas à chaque point. À 10 partout, et dès que la règle d'accélération est enclenchée, chaque joueur ne sert plus que pour un point à la fois. Une balle à remettre (un let) se rejoue et ne compte pas dans le bloc de deux. En double, à chaque changement de service, l'ancien receveur devient serveur.

Les parents peuvent-ils suivre la partie sans créer de compte ?

Oui. Partagez le lien du match, ou affichez le QR code à l'entrée de la salle. Celui qui l'ouvre voit le score en direct, manche par manche, sur son téléphone. Les spectateurs ne paient rien, ne s'inscrivent pas, et il n'y a aucune limite de nombre.

Les joueurs peuvent-ils marquer eux-mêmes pendant un tournoi, et combien ça coûte ?

Oui. Un seul QR code couvre tout le tournoi : chaque joueur le scanne et y retrouve sa propre rencontre, quelle que soit la table où il joue, pendant que vous suivez tout depuis la table de marque. Les résultats alimentent les poules, le système suisse ou le tableau automatiquement. Trois matchs d'essai gratuits à vie, puis un paiement unique de 1,99 €, à vie.