Gratuit à suivre

Tableau de score Rugby gratuit

Comptez les points du Rugby en direct sur votre téléphone et partagez le match avec tout le monde — gratuit à suivre, sans compte.

Essais, transformations, pénalités, drops : au rugby, le score bouge de cinq, trois ou deux points en un éclair. Avec ScoreZen, vous tenez le compte sur votre téléphone d'une simple pression et le partagez par QR code ou par lien. Parents, remplaçants et club-house suivent chaque phase en direct : gratuit à regarder, sans compte, sans pub.

Lancer un tableau de score RugbyGratuit · sur n'importe quel téléphone · aucun compte pour regarder

Pourquoi compter le Rugby avec ScoreZen

  • Comptage en un geste, pensé pour le Rugby
  • Partagez le score en direct par QR code ou lien
  • Gratuit pour les spectateurs — aucune appli à installer pour regarder
  • Continue de fonctionner si la connexion coupe
  • 34 sports, tournois et classements inclus

Comment compter les points au Rugby

Un essai vaut 5 points et autorise une transformation au pied valant 2 points supplémentaires. Une pénalité bottée et un drop (coup de pied tombé en jeu courant) valent chacun 3 points. L’essai de pénalité, accordé en cas de faute empêchant un essai probable, vaut 7 points sans transformation.

Format du match

Un match dure 80 minutes, réparties en deux mi-temps de 40 minutes maximum (temps de jeu effectif), séparées d’une pause d’au plus 15 minutes selon l’organisateur. En cas d’égalité dans un match à élimination directe, des prolongations peuvent être jouées selon le règlement de la compétition.

Comment gagner

L’équipe qui a inscrit le plus de points à la fin du temps réglementaire remporte le match. Un match peut se terminer sur une égalité, sauf si la compétition prévoit des prolongations ou une autre procédure de départage.

Réglage ScoreZen recommandé

Configurez le rugby à XV avec un score par points : touches dédiées essai (+5), transformation (+2), pénalité (+3) et drop (+3), sur deux périodes (mi-temps) au chrono. Pour un essai de pénalité (7 points), enchaînez essai (+5) puis transformation (+2). Pas de score cible : terminez le match à la fin du temps. Le preset Loisir raccourcit la durée des périodes.

Comment on compte les points au rugby, précisément

Le rugby à XV a cinq lignes possibles sur la feuille, et elles ne sont pas interchangeables. L'essai vaut cinq points, la transformation qui suit deux, la pénalité (but sur pénalité) trois, le drop trois, l'essai de pénalité sept (Règle 8.1). C'est l'essai de pénalité qui piège : il est accordé entre les poteaux et aucune transformation n'est tentée. Sept points, une seule fois, et rien derrière (Règle 8.3).

Une rencontre dure au maximum 80 minutes, deux périodes d'un maximum de 40 minutes chacune plus le temps perdu, sauf si l'organisateur a autorisé une prolongation en cas de match nul dans une compétition à élimination directe (Règle 5.1) ; la mi-temps est une pause d'un maximum de 15 minutes, fixée par l'organisateur (Règle 5.2). L'arbitre est seul juge des faits et des règles, il assure le chronométrage et il tient le score (Règle 6.5). Vous tenez la trace, il décide.

Une période ne s'arrête pas à la sirène. Elle prend fin quand le ballon devient mort après expiration du temps, avec les exceptions de la Règle 5.7, dont l'essai marqué : l'arbitre donne alors le temps de tenter la transformation. Cette transformation, coup de pied placé ou drop, doit être bottée dans les 60 secondes qui suivent l'attribution de l'essai (Règle 8.8) ; la tentative de but sur pénalité, dans les 60 secondes qui suivent l'annonce de l'intention (Règle 8.21). Et l'équipe qui bénéficie d'un coup franc ne peut pas marquer de drop-goal avant que le ballon ne soit redevenu mort ou qu'un adversaire ait joué le ballon, l'ait touché ou ait plaqué le porteur (Règle 8.29) — même chose si elle opte pour une touche.

(World Rugby, Les Règles du Jeu 2026, Règles 5.1, 5.2, 5.7, 6.5, 8.1, 8.3, 8.8, 8.21 et 8.29 ; variantes du rugby à VII dans le même ouvrage.)

Les erreurs de feuille de match qui coûtent des rencontres

Première erreur : l'essai de pénalité écrit en essai, puis transformation, puis une seconde transformation parce que quelqu'un attend un coup de pied qui ne viendra pas. Sept points, une fois, sans botteur. Si votre tableau n'a qu'un bouton essai et un bouton transformation, saisissez les deux et arrêtez-vous là.

Deuxième : les deux trois. Le but sur pénalité et le drop valent trois points chacun, mais ce ne sont pas les mêmes actions, et la différence ressort ensuite dans le compte rendu du match et dans vos statistiques de club. Notez P ou D à côté de la minute, à chaque fois. Troisième : compter deux points pour une transformation manquée. Le coup de pied passe ou ne passe pas, et s'il ne passe pas l'essai reste à cinq. Quatrième : le marqueur est celui qui a aplati, pas celui qui a fait la percée, et l'essai de pénalité n'a aucun marqueur.

Notez la minute du carton jaune : la suspension est de dix minutes (Règle 9.29), et la définition même du carton jaune dans le livre des règles en fait dix minutes de temps de jeu — le banc adverse les comptera à voix haute. Puis recalez le score avec l'arbitre à la mi-temps, pendant la pause : quinze minutes au maximum, fixées par l'organisateur, souvent dix en club. Trois points d'écart repérés à la pause, c'est une correction ; les mêmes au coup de sifflet final, c'est une discussion, et c'est l'arbitre qui a le dernier mot, pas la feuille (Règle 6.5).

Essais, écart, bonus : c'est votre feuille qui écrit le classement

Dans la plupart des compétitions, la victoire rapporte quatre points, le nul deux, la défaite zéro, et ce sont les bonus qui font la saison. Le Tournoi des Six Nations accorde un point de plus pour quatre essais ou davantage — au vainqueur, au perdant comme à une équipe qui fait match nul — et un point pour une défaite par sept points d'écart ou moins : un battu peut donc repartir avec deux points de bonus, et un Grand Chelem en rapporte trois de plus. Les compétitions professionnelles françaises gérées par la LNR, le Top 14 et la Pro D2, accordent le bonus offensif à l'équipe qui marque au moins trois essais de plus que son adversaire, et le bonus défensif pour une défaite de cinq points ou moins. Les compétitions fédérales de la FFR gardent le même bonus offensif à trois essais mais fixent le bonus défensif à une défaite par sept points d'écart ou moins (Règlements généraux de la FFR, article 341-1.1), et la Nationale applique son propre règlement publié par la FFR. Lisez votre règlement en septembre, pas en mars.

La feuille écrit donc le classement, pas seulement le résultat. Un essai noté en pénalité coûte un bonus et deux points de différence, et personne ne s'en aperçoit avant la publication du classement.

Le niveau change le cadre autour des mêmes règles. Dans les rencontres non internationales, l'organisateur peut raccourcir le match, et s'il ne tranche pas, les équipes se mettent d'accord (Règle 5.3) ; chez les moins de 19 ans, les variantes de règles fixent déjà 70 minutes, deux périodes de 35 minutes au maximum, sans prolongation. En club, il y a un arbitre plus deux juges de touche ou arbitres assistants (Règle 6.19), aucune vidéo : votre feuille est la seule trace. Dans l'élite, l'arbitre vidéo peut être sollicité pour éclaircir un aplatissement, une sortie en touche, la réussite d'une tentative de but, une faute ayant conduit à un essai ou l'ayant empêché, et le jeu déloyal y compris les sanctions (Règle 6.15) — la décision reste à l'arbitre —, et le joueur définitivement exclu peut être remplacé après 20 minutes de temps de jeu, sauf acte intentionnel et très dangereux (Règle 9.30, rugby d'élite uniquement).

Le rugby à VII est un autre animal sur la même feuille : sept joueurs, 14 minutes en deux périodes de sept minutes au maximum, une mi-temps de deux minutes au plus, et une finale de compétition qui peut aller jusqu'à deux fois dix minutes ; les transformations se tentent au drop, dans les 30 secondes ; le carton jaune vaut deux minutes, pas dix. Le jeu plus la pause occupent déjà un quart d'heure : un tournoi enchaîne donc les rencontres sans temps mort sur chaque terrain, et votre outil de marque doit suivre.

Ce que ScoreZen change pour le rugby

Vous marquez depuis votre téléphone avec les vraies entrées du rugby : essai +5, transformation +2, pénalité +3, drop +3, sur deux périodes, le total courant sur le même écran. Pour un essai de pénalité, saisissez l'essai puis la transformation : le total tombe sur sept. Plus de craie, plus de chiffres criés à travers le terrain.

Ensuite, vous partagez la rencontre par un lien, ou par un QR code scotché à la porte du club-house. Les parents, le deuxième ligne blessé, la grand-mère qui ne fait plus les déplacements : ils l'ouvrent et suivent le score en direct. Les spectateurs sont gratuits, illimités, et n'ont jamais besoin de compte. Le mode TV remplit l'écran du club-house, l'overlay transparent pose le score dans OBS si le club diffuse, et sur le terrain du fond l'application continue de compter sans réseau puis se resynchronise dès que le signal revient.

Pour un tournoi, ScoreZen gère l'élimination directe avec petite finale en option, le championnat aller/retour, les poules puis un tableau final, le système suisse, les séries au meilleur des 3 ou des 5 et les équipes tournantes. Un seul QR code couvre tout le tournoi : chaque joueur scanne le même code et y trouve sa rencontre, ce dont un tournoi à VII sur six terrains a besoin.

La feuille de match A4 s'imprime avant le coup d'envoi, le flux calendrier porte les rencontres, les résultats s'exportent en CSV, l'API publique en lecture seule fonctionne sans clé et le widget intègre le classement au site du club. Après le coup de sifflet, le résumé Replay et la story verticale sont faits pour être partagés. 34 sports, 25 langues. Trois matchs d'essai gratuits à vie, puis un paiement unique de 1,99 €, à vie.

Questions fréquentes

Puis-je suivre le score d'un match de rugby en direct sur mon téléphone ?

Oui. Vous ajoutez un essai, une transformation, une pénalité ou un drop d'une simple pression, et le tableau se met à jour aussitôt. Partagez le lien ou le QR code avec la touche et le club-house : chacun suit en direct, gratuitement, sans compte ni publicité.

Combien vaut chaque action de marque au rugby à XV ?

L'essai vaut cinq points, la transformation qui le suit deux, le but sur pénalité trois et le drop trois, selon la Règle 8.1. L'essai de pénalité vaut sept points et aucune transformation n'est tentée derrière (Règle 8.3). Un essai transformé vaut donc sept points, un essai non transformé cinq, et un essai de pénalité sept, écrits en une seule ligne.

Peut-on encore marquer après les 80 minutes ?

Oui. Une période prend fin quand le ballon devient mort après expiration du temps, et la Règle 5.7 liste les exceptions, dont l'essai marqué : l'arbitre donne alors le temps de tenter la transformation. Un essai à la sirène garde sa transformation, à botter dans les 60 secondes qui suivent l'attribution de l'essai. On ne referme jamais la feuille au son.

Les joueurs peuvent-ils marquer eux-mêmes pendant un tournoi ?

Oui. Un seul QR code couvre tout le tournoi : chaque joueur scanne le même code, y trouve sa rencontre et la marque depuis son téléphone. Vous restez à la table et voyez tous les terrains avancer. Les résultats alimentent automatiquement les poules, le système suisse ou le tableau final, ce qui compte dans un tournoi à VII où les rencontres s'enchaînent sans temps mort sur chaque terrain.

Combien ça coûte, et puis-je essayer avant ?

Trois matchs d'essai, gratuits, à vie, sans carte bancaire. Ensuite, un paiement unique de 1,99 € débloque ScoreZen à vie. Les spectateurs restent gratuits et ne s'inscrivent jamais, quel que soit leur nombre. Et si votre compétition exige encore du papier, la feuille de match A4 s'imprime depuis la rencontre que vous avez tenue sur votre téléphone.