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Feuille de score Ultimate (Frisbee) à imprimer (PDF gratuit)

À l'ultimate, chaque réception dans la zone d'en-but vaut un point, et comme il n'y a pas d'arbitre, c'est aux joueurs de garder le fil du score sans se disputer sur un 12–11. Avec ScoreZen, tu ajoutes le point d'un geste depuis la ligne de touche, sur n'importe quel téléphone, puis tu partages un QR code pour que remplaçants, coéquipiers et proches suivent le match en direct.

Vous préférez le papier ? La feuille ci-dessous suit la vraie façon de compter au Ultimate (Frisbee). Imprimez-la et remplissez-la au stylo — ou lancez un tableau de score en direct que chacun suit sur son téléphone.

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Vos équipes sur la feuille

Voir la démo en vidéo

Feuille de score Ultimate (Frisbee)

Équipe AÉquipe B
DateLieu
ArbitreMarqueur
CompétitionN° de rencontre
Catégorie
PointÉquipe AÉquipe B
Point 1
Point 2
Point 3
Point 4
Point 5
Point 6
Point 7
Point 8
Point 9
Point 10
Score final
Capitaine ACapitaine B
ArbitreMarqueur

Valeur des points : +1

Sanctions et arrêts : Temps morts

Vous tenez le score au stylo. Scannez : le tableau Ultimate (Frisbee) compte à votre place — essai gratuit, sans appli.www.getscorezen.com

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Comment remplir cette feuille

Commencez par le cartouche : « Équipe A » et « Équipe B », la date et le lieu, l’arbitre et le marqueur, la compétition et le numéro de rencontre, la catégorie. En ultimate, auto-arbitré, la case Arbitre n’a personne à recevoir : laissez-la vide et inscrivez votre nom sous Marqueur. La grille tient en trois colonnes — un libellé de ligne, puis une colonne par équipe — et ses dix lignes sont numérotées « Point 1 » à « Point 10 », avant la ligne « Score final » qui referme le tableau. Une ligne par point du match, deux cases à remplir, puis le total : voilà toute la feuille.

Donnez donc chaque ligne à un seul point, quelle que soit l’équipe qui l’a attrapé. Dès qu’un but tombe, descendez d’une ligne et reportez le score courant dans les deux cases : « Point 7 » peut porter 4 côté Équipe A et 3 côté Équipe B. Deux nombres distincts, jamais un « 4-3 » écrasé dans une seule case — les colonnes séparent déjà les camps. L’habitude se paie toute seule, car les deux chiffres d’une ligne doivent totaliser le numéro de cette ligne. Quand l’addition ne tombe pas juste, un point a échappé à votre stylo, et vous le retrouvez pendant que le match dure encore.

Le jeu vous laisse un peu de temps entre deux lignes, pas beaucoup : après chaque point, les équipes changent de sens d’attaque et celle qui vient de marquer relance par un pull, si bien que le disque repart avant que votre encre ait séché. Dix lignes ne suffiront pas à un match sur gazon joué en 15 points : imprimez un second exemplaire et numérotez ses lignes à la main à partir de 11, ou réservez la feuille aux points décisifs d’une fin serrée. Quand la cible tombe, ou quand la limite de temps expire avec une équipe devant, recopiez la dernière ligne dans « Score final » et faites signer les deux capitaines.

Ce que surveille le marqueur

Un mot sur le vocabulaire, parce qu’il piège tout le monde : en ultimate, le « marqueur » désigne le défenseur planté devant le lanceur, celui qui annonce « Stalling » et compte jusqu’à dix à voix haute. Vous, feuille en main, tenez la marque. Votre rôle est le plus étroit des deux. Un but vaut exactement 1 point — d’où la légende « Valeur des points » réduite à une seule entrée, « +1 » — et il ne compte que si un joueur réceptionne le disque en le contrôlant dans la zone d’en-but que son équipe attaque. Rien d’autre ne fait bouger le score.

Tout ce que les joueurs s’annoncent entre eux reste hors de vos lignes. Une marche, une faute, un pick, un double marquage par deux défenseurs à moins de 3 m du porteur, un décompte trop rapide, un stalling arrivé à son terme : chacun change la possession ou la position, jamais le score, et une contestation maintenue renvoie le disque au dernier lanceur. La légende « Sanctions et arrêts » n’imprime qu’un mot, « Temps morts », parce que c’est le seul arrêt auquel cette feuille garde une place. Cochez-le en marge de l’équipe qui l’a pris, et signalez la mi-temps de la même façon.

Questions fréquentes

Les lignes s’arrêtent à « Point 10 » et on joue en 15 : je fais comment ?

Imprimez la feuille en deux exemplaires et numérotez à la main les lignes du second à partir de 11. Un match en 15 points réclame au moins quinze lignes, souvent davantage, puisque les points de l’équipe battue en occupent aussi. Autre solution : n’ouvrir la feuille qu’au moment qui compte, la fin de match, et laisser « Score final » porter le résultat.

Est-ce que je note quelque chose sur un turnover ?

Non. Une passe tombée, une interception, une sortie du terrain ou un stalling font changer le disque de camp, pas le score : vos lignes restent intactes jusqu’à ce qu’un joueur attrape le disque dans la zone d’en-but. Si votre équipe débriefe ses pertes de disque, notez-les en marge — les lignes numérotées sont réservées aux buts.

Personne n’arbitre l’ultimate : une feuille écrite sert-elle vraiment ?

Plus qu’ailleurs, justement. L’ultimate est auto-arbitré selon l’Esprit du Jeu : le score est celui que les deux équipes reconnaissent. Annoncer le total courant après chaque point, puis l’écrire, désamorce presque toutes les discussions. Voyez-la comme un modèle générique, taillé pour l’entraînement, le club et le tournoi amical — les fédérations, elles, ont leurs propres documents de match.

Sur un terrain en herbe, il n’y a le plus souvent aucun tableau d’affichage : la feuille que vous tenez est le seul score visible du match. Le téléphone change surtout qui peut le voir. Les totaux s’additionnent seuls, et les proches restés loin suivent chaque but grâce à un QR code, gratuitement, sans appli ni compte. Le compte continue même sans réseau, et vous imprimez ensuite le récapitulatif, point par point.

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C'est vraiment gratuit ?

Regarder est gratuit, sans compte et sans limite : un lien ou un QR suffit. Pour tenir le score vous-même, 3 matchs sont offerts à vie ; ensuite, c'est l'offre Essentiel, 1,99 € — à vie.