Marcador de Petanca gratis
Lleva el marcador de Petanca en directo desde tu móvil y comparte el partido con quien quieras — seguirlo es gratis y no hace falta cuenta.
En petanca, solo un equipo puntúa en cada mano: un punto por cada bola más cerca del boliche que la mejor de tu rival, hasta llegar a 13. Entre tirada y tirada se pasa un buen rato alrededor del boliche, así que deja que ScoreZen lleve la cuenta por ti. Toca para sumar puntos desde cualquier móvil, y cualquiera en la pista puede seguir el marcador en directo escaneando un código QR.
Por qué llevar el marcador de Petanca con ScoreZen
- Puntuación de Petanca con un solo toque
- Comparte el marcador en directo por código QR o enlace
- Gratis para los espectadores — no hay que instalar ninguna app para ver
- Sigue funcionando si se corta la conexión
- 34 deportes, con torneos y clasificaciones incluidos
Cómo se puntúa en Petanca
Al final de cada mano se comparan las bolas más cercanas al boliche. El equipo con la bola más cercana anota 1 punto por cada bola mejor colocada que la mejor bola del adversario. Solo un equipo anota por mano (de 1 a 6 puntos según el formato). Los puntos se acumulan hasta alcanzar la puntuación ganadora.
Formato del partido
La petanca no se juega a tiempo, sino en manos sucesivas. Una partida se juega normalmente a 13 puntos; algunas competiciones (rondas clasificatorias, fases de grupos) se juegan a 11 puntos. El número de manos no es fijo: se sigue jugando hasta que un equipo alcanza el total requerido.
Cómo se gana
El primer equipo que alcanza el total de puntos acordado (13 puntos, u 11 según la fase de la competición) gana la partida.
Configuración recomendada de ScoreZen
Configura la petanca en el modo de puntuación por puntos acumulados: toca +1, +2 o +3 según el número de bolas que puntúan. No hay temporizador. La partida no se detiene sola: finalízala tú mismo cuando un equipo alcance los 13 puntos (u 11 en clasificatorias). Para un final automático al llegar al objetivo, crea un "Deporte personalizado" con una puntuación objetivo (p. ej., 13).
Cómo se cuentan realmente los puntos en la petanca
Una partida de petanca se juega a 13 puntos. El primer equipo que llega a 13 gana, de inmediato. Sin diferencia de dos puntos, sin prórroga, sin tie-break. En fase de grupos o en las eliminatorias previas, el organizador puede hacer jugar partidas a 11 puntos: el reglamento lo permite, siempre que se anuncie antes de empezar.
El tanteo se construye manga a manga. Una manga termina cuando los dos equipos han jugado todas sus bolas. El equipo que tiene la bola más cerca del boliche gana la manga y marca un punto por cada bola mejor colocada que la mejor bola contraria. Se cuentan bolas, no mangas. En individual y en dupletas, cada jugador tiene tres bolas; en tripletas, cada jugador tiene dos. El máximo es por tanto de 3 puntos por manga en individual, y de 6 puntos por manga tanto en dupletas como en tripletas.
Dos casos hacen tropezar a todo el mundo. Boliche nulo: si los dos equipos aún tienen bolas, la manga es nula y nadie marca; si solo un equipo tiene bolas en mano, marca tantos puntos como bolas le queden. Bolas contrarias a la misma distancia: si no queda nada por jugar, la manga es nula y el boliche vuelve al equipo que había marcado; si no, los equipos siguen lanzando, alternándose, hasta que el punto caiga de un lado. El equipo que ha marcado lanza el boliche en la manga siguiente, entre 6 y 10 metros. (Reglamento Oficial del Deporte de la Petanca, FIPJP, artículos 5, 7, 14, 26, 27 y 29; FFPJP para los concursos franceses.)
Los errores de tanteo que estropean una partida
El error número uno: marcar un punto cuando se tenían tres. Se localiza la bola ganadora, se canta «uno» y se pasa a otra cosa. El reflejo correcto es el inverso: primero se busca la mejor bola contraria y después se cuentan todas las bolas propias que están por delante. Dos, tres, a veces seis.
El error número dos: recoger demasiado pronto. El reglamento es tajante. No se recogen las bolas jugadas antes de que termine la manga, y toda bola recogida antes de que se acepten los puntos está muerta. Después no se admite ninguna reclamación. Mantened, pues, el orden: se mide, se canta, el contrario confirma, se recoge. Durante una medición, los demás se apartan al menos dos metros. Mide el jugador que ha lanzado la última bola, o un compañero, y el equipo contrario conserva siempre el derecho de medir a su vez.
Tres trampas más discretas. Olvidar actualizar el acumulado: dos mangas después, nadie tiene el mismo total en la cabeza. Confundir manga nula con cero: una manga nula no se anota en absoluto, y el boliche sale de nuevo del equipo que había marcado. Y, por último, pasar de la fase de grupos a 11 puntos al cuadro principal a 13 sin volver a decírselo a los jugadores.
Llevar el tanteo el día del concurso
El reglamento no designa a ningún anotador oficial. Son los jugadores quienes llevan el tanteo. Designad, pues, a alguien antes de la primera bola, una persona por pista. En concurso, suele ser el equipo que acaba de marcar el que lo canta en voz alta.
Colocaos fuera del carril de juego, a un lado o detrás del círculo, nunca entre el boliche y el tirador. Retroceded dos metros durante una medición. Al final de cada manga, cantad fuerte: «tres para nosotros, 8 a 5». Esperad el gesto de conformidad del contrario. Solo entonces, recoged.
¿Tanteo discutido? El pasado no se vuelve a jugar. Se parte del último total en el que los dos equipos estaban de acuerdo, y se anota dónde empezó el desacuerdo. Una vez que las bolas están en la mano de alguien, la manga ya no se discute. En competición, el árbitro decide y su decisión es inapelable.
Para el público: un contador de rueda o una placa de 0 a 13 al final de la pista, girada hacia los espectadores y no hacia vosotros. En un concurso, añadid un tablero central donde cada pista venga a apuntar su resultado. Y guardad una hoja escrita por partida. Es la que zanja la discusión en el bar.
Lo que ScoreZen cambia para la petanca
En petanca, el gesto es sencillo. Después de cada manga, el anotador abre ScoreZen en el móvil y suma de 1 a 6 puntos. El total se mantiene exacto, y queda escrito en otro sitio que no sea la cabeza de alguien.
El enlace para compartir y el QR son lo que cambia un domingo. La familia que se ha quedado en casa, los jugadores de las otras pistas, la gente del bar: todo el mundo sigue el tanteo en directo. Los espectadores son gratis, ilimitados, y no tienen que crear ninguna cuenta. El modo TV a pantalla completa muestra el tanteo en grande en una tableta o en una pantalla puesta al final de la pista. Si la red no llega al terreno, el modo sin conexión permite seguir contando igualmente, y la sincronización se hace después.
Para un concurso: eliminación directa, liga, grupos, sistema suizo, series al mejor de 3 o de 5, y equipos rotativos para una mêlée. Un único código QR cubre todo el concurso: los jugadores encuentran su propia partida, introducen ellos mismos su tanteo y el cuadro se actualiza sin idas y venidas a la mesa de anotación. Después, hoja de tanteo A4 imprimible, exportación CSV de los encuentros, widget iframe y API pública para la web del club, overlay transparente OBS si retransmitís la final, además de un replay y una story para compartir esa misma noche. Todo ello en 25 idiomas.
El precio: los espectadores no pagan nunca, tenéis 3 partidas de prueba de por vida, y después son 1,99 € una sola vez, de por vida.
Preguntas frecuentes
¿Puedo llevar el marcador de petanca hasta 13 online sin crear una cuenta?
Sí. Abre ScoreZen en cualquier móvil y toca una vez por cada bola que puntúe en la mano: el total va subiendo hacia los 13 mientras juegas. Nadie necesita registrarse para mirar: comparte un enlace o un código QR y tus compañeros siguen el marcador en directo, en tiempo real.
¿Cuántos puntos se pueden marcar en una sola manga?
Tres como máximo en individual, seis en dupletas y en tripletas. Se marca un punto por cada bola mejor colocada que la mejor bola contraria. En individual, cada jugador tiene tres bolas; en tripletas, cada jugador tiene dos, es decir, seis por equipo. Una manga de seis puntos es, por tanto, posible en dupletas y en tripletas.
¿Puedo jugar una partida a 11 puntos en lugar de a 13?
Sí. El reglamento fija las partidas a 13 puntos y autoriza las fases de grupos y las eliminatorias previas a 11 puntos. Es una decisión del organizador, no de los jugadores, y debe anunciarse antes de empezar. En una partida al tiempo, es el reglamento del concurso el que decide lo que sigue: la fórmula habitual consiste en terminar la manga en curso y jugar una sola más, ganando el equipo que va por delante si la partida no ha terminado.
¿Cómo se cuenta cuando el boliche es lanzado fuera de los límites?
Tres casos. Si los dos equipos aún tienen bolas por jugar, la manga es nula y nadie marca. Si solo un equipo tiene bolas en mano, marca tantos puntos como bolas le queden. Si ningún equipo tiene bolas, la manga es nula. Se vuelve a jugar y el boliche sale de nuevo del equipo que había marcado.
¿Puedo corregir el tanteo si los dos equipos no están de acuerdo?
Sí, pero solo hasta el último total aceptado por los dos bandos. Una manga cuyas bolas ya se han recogido no se vuelve a discutir: el reglamento descarta cualquier reclamación al respecto. Partid del tanteo común, anotad la manga en litigio y llamad al árbitro si lo hay. Su decisión es inapelable.