Marcador de Balonmano gratis
Lleva el marcador de Balonmano en directo desde tu móvil y comparte el partido con quien quieras — seguirlo es gratis y no hace falta cuenta.
El balonmano va a toda velocidad y los goles se acumulan en un abrir y cerrar de ojos: un solo contraataque puede dar la vuelta al marcador en cuestión de segundos. Con ScoreZen llevas la cuenta en directo desde tu móvil, con un toque por gol para cada equipo durante las dos partes. Ya sea un partido de club en el pabellón, un torneo de fin de semana o una clase de educación física en el cole, todo el mundo puede seguirlo en vivo.
Por qué llevar el marcador de Balonmano con ScoreZen
- Puntuación de Balonmano con un solo toque
- Comparte el marcador en directo por código QR o enlace
- Gratis para los espectadores — no hay que instalar ninguna app para ver
- Sigue funcionando si se corta la conexión
- 34 deportes, con torneos y clasificaciones incluidos
Cómo se puntúa en Balonmano
Cada balón que entra por completo en la portería cuenta como 1 punto (1 gol). Un gol es válido cuando el balón ha cruzado totalmente la línea de gol entre los postes en una acción legal. No existen lanzamientos de varios puntos: todo gol vale 1, sea cual sea la distancia.
Formato del partido
El tiempo de juego estándar (a partir de 16 años) es de dos partes de 30 minutos, separadas por un descanso de unos 10 minutos. En las categorías inferiores la duración es menor (a menudo 2 x 25 o 2 x 20 minutos según la federación). Si tras un empate hace falta un ganador, pueden disputarse prórrogas y después una tanda de lanzamientos de 7 metros.
Cómo se gana
Gana el partido el equipo que ha marcado más goles al final del tiempo reglamentario. Un partido puede acabar en empate, salvo que el reglamento de la competición exija un ganador (prórroga y después lanzamientos de 7 metros).
Configuración recomendada de ScoreZen
Configura el balonmano con una puntuación incremental sencilla (+1 por gol) a lo largo de dos periodos cronometrados. El preajuste Oficial ofrece 2 x 30 minutos; el preajuste Informal acorta la duración del periodo, y también puedes fijar manualmente el número y la duración de los periodos (p. ej. 2 x 25 / 2 x 20 para categorías inferiores). Sin puntuación objetivo: eres tú quien termina el partido cuando se agota el tiempo.
Cómo se anota exactamente en balonmano
En balonmano, un gol vale un punto. Uno solo. Ni sets, ni tiros bonificados, ni línea de tres puntos. El gol sube al marcador cuando el balón ha rebasado por completo la línea de gol entre los postes y el equipo atacante no ha cometido ninguna infracción antes.
Un partido sénior, a partir de 16 años, son dos partes de 30 minutos con 10 minutos de descanso. En categorías inferiores: 2x25 minutos de 12 a 16 años y 2x20 minutos de 8 a 12, con el mismo descanso. El cronómetro corre de forma continua. Los árbitros lo paran por una exclusión de 2 minutos, un tiempo muerto de equipo, un toque de silbato desde la mesa o una consulta entre árbitros. El marcador es acumulativo: la segunda parte continúa desde el total de la primera y nunca vuelve a cero.
En liga, un empate es un empate. En eliminatoria, cuando hace falta un ganador: 5 minutos de descanso y luego una prórroga de dos partes de 5 minutos con 1 minuto de descanso entre ellas. ¿Sigue la igualdad? Segunda prórroga, mismo formato, tras otros 5 minutos de descanso.
Si la igualdad persiste, el reglamento de la competición suele recurrir a los lanzamientos de 7 metros. Cada equipo designa cinco lanzadores que tiran de forma alterna. ¿Empate tras cinco lanzamientos por equipo? Ambos equipos designan otros cinco lanzadores y se tira hasta que uno se pone por delante con el mismo número de lanzamientos. Y recuerda esto: un lanzamiento de 7 metros concedido no es un punto. Solo cuenta si entra. (Fuentes: IHF, Rules of the Game - Indoor Handball, rules 2 and 9; FFHandball, general competition regulations.)
Los errores de anotación más frecuentes en la mesa
El saque de centro rápido, para empezar. Tras un gol, el juego se reanuda desde el centro casi al instante. Dos goles en diez segundos es balonmano normal. Si bajas la vista para escribir, te pierdes el siguiente. Primero se cuenta, después se escribe.
El dorsal equivocado, después. Los extremos y el pivote marcan entre defensores, y quien provoca un 7 metros casi nunca es quien lo lanza. Di el número en voz alta y que la segunda persona de la mesa lo repita. Si nadie lo confirma, pon un interrogante antes que un dorsal falso. Un hueco que corriges en el descanso vale más que una línea falsa en el acta.
Tres trampas más. Un 7 metros concedido no es un gol: anótalo solo si entra, y anula cualquier gol que los árbitros invaliden. Un defensor que desvía el balón a su propia portería da el punto al rival. Y una exclusión de 2 minutos corre en tiempo de juego, no en tu reloj de pulsera: los tiempos muertos no cuentan dentro.
Y para terminar, la bocina y el descanso. Si el balón cruzó la línea antes de la señal final, el gol sube al marcador. No cierres nunca el acta en el segundo en que suena la bocina. Y no vuelvas nunca a cero en el descanso: apunta el resultado del descanso antes de levantarte de la mesa.
Llevar el marcador el día del partido
Entre dos, no solo. El balonmano funciona con un cronometrador y un anotador en la mesa. En la liga francesa, el club local aporta el cronometrador y el visitante el anotador. En categorías modestas, un único voluntario hace las dos cosas, y ahí es exactamente donde se pierden goles. Repartid los papeles antes del saque inicial, no con 12-11.
Colócate en la mesa, sobre la línea central, del lado de las zonas de cambio y de cara a la pista. Tienes que ver las dos líneas de gol y las dos líneas de cambio. No te sientes nunca detrás de un banquillo: pasarías el partido mirando espaldas. Trabajad en voz alta: el cronometrador canta el color y el dorsal, el anotador lo repite. Dos voces recogen lo que un solo par de ojos deja escapar.
Cuando el resultado se discute, los árbitros tienen la última palabra. No se discute durante el juego. Espera a la siguiente interrupción, deja que los árbitros pidan tiempo y entonces enseña tu registro. Corrige antes de la reanudación. Un resultado corregido cinco minutos después ya no se lo cree nadie.
Enseña el marcador a todo el mundo. Un marcador electrónico si el pabellón lo tiene y, si no, una pantalla, una tableta o un móvil girado hacia los banquillos y hacia la grada. Los dos entrenadores tienen que poder leerlo sin preguntarte. Dilo en voz alta en el descanso y en la señal final.
Lo que ScoreZen cambia en el balonmano
Un toque grande por equipo, en el móvil que ya tienes en la mano. Está hecho para el ritmo del balonmano: saques de centro rápidos, goles en rachas, un 30-30 final. Se acabó hacer malabares con el papel mientras el balón ya está otra vez en juego.
Todos los que no han podido ir al pabellón siguen el partido por enlace o por código QR. Los espectadores son gratuitos, ilimitados y no tienen que crearse ninguna cuenta, algo que cuenta cuando un partido de base reúne a cuarenta padres y madres. Pon el encuentro en la pantalla del pabellón o en el proyector con el modo TV a pantalla completa. Y si el club retransmite, coloca el overlay transparente en OBS para incrustar el marcador sobre el vídeo.
Los sótanos de los pabellones se comen la cobertura. ScoreZen sigue contando sin conexión y sincroniza en cuanto vuelve la señal. También puedes imprimir la hoja de anotación A4 como red de seguridad en papel para la mesa.
Para un torneo de base de fin de semana: eliminación directa, liga, grupos, sistema suizo, series al mejor de 3 o de 5, y equipos rotativos. Con varias pistas en paralelo, un código QR permite que los propios jugadores lleven su partido. Después, comparte el replay y la story, integra el widget en la web del club, exporta la temporada en CSV o léela a través de la API pública. Veinticinco idiomas cuando vienen clubes extranjeros.
Tres partidos de prueba de por vida y luego 1,99 € una sola vez, para siempre. Los espectadores no pagan nunca.
Preguntas frecuentes
¿Pueden los espectadores seguir nuestro partido de balonmano en directo sin tener cuenta?
Sí. Comparte el marcador en directo mediante un código QR o un enlace y cualquiera podrá verlo gratis, sin cuenta y sin instalar ninguna app. Se abre en el navegador de cualquier móvil, así que los padres en la grada y los amigos desde casa ven cada gol en el mismo instante en que lo anotas.
¿Un lanzamiento de 7 metros cuenta como gol?
No. Un 7 metros concedido es una ocasión, no un punto. Anótalo en el acta solo si el balón entra de verdad. Es el error más frecuente de un voluntario en la mesa, porque el silbato y el gesto del árbitro parecen ya una decisión definitiva. Espera al lanzamiento y después cuenta.
¿Cuántos tiempos muertos tiene cada equipo en balonmano?
Cada equipo puede obtener tres tiempos muertos de un minuto por partido, con un máximo de dos en cada parte del tiempo reglamentario. No están disponibles en la prórroga, y el equipo debe tener el balón para solicitarlo. El cronómetro se para durante el tiempo muerto, y ese minuto no cuenta dentro de una exclusión de 2 minutos en curso.
¿Puedo llevar el marcador si el pabellón no tiene cobertura?
Sí. ScoreZen sigue contando sin conexión y se sincroniza en cuanto vuelve la red. Vas pulsando el marcador durante todo el partido y todo se sincroniza en cuanto el móvil recupera señal, al salir del pabellón o en el aparcamiento. Por seguridad, imprime la hoja de anotación A4 antes de salir de casa y tenla en la mesa.
¿Cuánta gente puede seguir mi partido y les cuesta algo?
Toda la que quieras, y no les cuesta nada. Los espectadores son gratuitos, ilimitados y nunca se les pide crear una cuenta. Compartes un enlace o enseñas el código QR y ya están viendo el marcador en directo. Tienes tres partidos de prueba de por vida y luego un único pago de 1,99 € te cubre para siempre.