Tabellone Pallamano gratis
Segui il punteggio di Pallamano in diretta dal telefono e condividi la partita con chiunque — seguirla è gratis e non serve alcun account.
La pallamano è velocissima e i gol si accumulano in fretta: un solo contropiede può ribaltare il punteggio in pochi secondi. Con ScoreZen tieni il conteggio aggiornato direttamente sul telefono, un tocco per ogni gol da entrambe le parti e in tutti e due i tempi. Che sia una partita di club in palestra, un torneo del fine settimana o una lezione di educazione fisica a scuola, tutti possono seguirla dal vivo.
Perché segnare il punteggio di Pallamano con ScoreZen
- Punteggio di Pallamano con un solo tocco
- Condividi il punteggio in diretta con QR code o link
- Gratis per gli spettatori — nessuna app da installare per guardare
- Continua a funzionare se salta la connessione
- 34 sport, con tornei e classifiche inclusi
Come funziona il punteggio in Pallamano
Ogni palla che entra completamente in porta vale 1 punto (1 gol). Un gol è valido quando la palla ha superato interamente la linea di porta tra i pali in un'azione regolare. Non esistono tiri da più punti: ogni gol vale 1, indipendentemente dalla distanza.
Formato della partita
Il tempo di gioco standard (dai 16 anni in su) è di due tempi da 30 minuti, separati da un intervallo di circa 10 minuti. Per le categorie giovanili la durata è più breve (spesso 2 x 25 o 2 x 20 minuti a seconda della federazione). Se dopo un pareggio serve un vincitore, si possono utilizzare i tempi supplementari e poi una serie di tiri da 7 metri.
Come si vince
Vince la partita la squadra che ha segnato più gol alla fine del tempo regolamentare. Una partita può terminare in pareggio, a meno che il regolamento della competizione non richieda un vincitore (tempi supplementari, poi tiri da 7 metri).
Configurazione consigliata di ScoreZen
Configura la pallamano con un punteggio incrementale semplice (+1 per ogni gol) su due periodi a tempo. Il preset Ufficiale prevede 2 x 30 minuti; il preset Informale accorcia la durata dei periodi, e puoi anche impostare manualmente numero e durata dei periodi (ad es. 2 x 25 / 2 x 20 per le categorie giovanili). Nessun punteggio da raggiungere: sei tu a chiudere la partita quando il tempo scade.
Come si contano esattamente i punti nella pallamano
Nella pallamano una rete vale un punto. Uno soltanto. Niente set, niente tiri bonus, niente linea da tre punti. La rete è valida quando il pallone ha superato completamente la linea di porta tra i pali e la squadra in attacco non ha commesso alcuna infrazione prima.
Una partita senior, dai 16 anni in su, si gioca in due tempi da 30 minuti con 10 minuti di intervallo. Nel settore giovanile: 2x25 minuti dai 12 ai 16 anni e 2x20 minuti dagli 8 ai 12, con lo stesso intervallo. Il cronometro corre senza fermarsi. Gli arbitri lo fermano per un'esclusione di 2 minuti, un time-out di squadra, un fischio dal tavolo o una consultazione tra arbitri. Il punteggio è cumulativo: il secondo tempo riparte dal totale del primo e non torna mai a zero.
In campionato un pareggio resta un pareggio. Nelle gare a eliminazione diretta, quando serve un vincitore: 5 minuti di pausa, poi un tempo supplementare di due frazioni da 5 minuti con 1 minuto di intervallo tra loro. Ancora in parità? Un secondo supplementare, stesso schema, dopo altri 5 minuti di pausa.
Se la parità resiste, il regolamento della competizione prevede di solito i tiri da 7 metri. Ogni squadra designa cinque tiratori che tirano a turno. Ancora in parità dopo cinque tiri a testa? Le due squadre designano di nuovo cinque tiratori e si tira finché una non è avanti a parità di tiri. E ricorda: un tiro da 7 metri assegnato non è un punto. Conta solo se entra. (Fonti: IHF, Rules of the Game - Indoor Handball, rules 2 and 9; FFHandball, general competition regulations.)
Gli errori di conteggio più frequenti al tavolo
Il tiro d'inizio veloce, prima di tutto. Dopo una rete il gioco riparte dal centro quasi subito. Due reti in dieci secondi è pallamano normale. Se abbassi lo sguardo per scrivere, ti perdi quella dopo. Prima si conta, poi si scrive.
Il numero sbagliato, poi. Le ali e il pivot segnano in mezzo ai difensori, e chi si guadagna un 7 metri non è quasi mai chi lo tira. Di' il numero ad alta voce e fattelo ripetere dalla seconda persona al tavolo. Se nessuno conferma, metti un punto interrogativo invece di un numero sbagliato. Uno spazio bianco che sistemi all'intervallo vale più di una riga falsa sul referto.
Altre tre trappole. Un 7 metri assegnato non è una rete: segnalo solo se entra, e cancella ogni rete annullata dagli arbitri. Un difensore che devia il pallone nella propria porta regala il punto agli avversari. E un'esclusione di 2 minuti scorre nel tempo di gioco, non sul tuo orologio: i time-out non contano dentro.
Per finire, la sirena e l'intervallo. Se il pallone ha superato la linea prima del segnale finale, la rete è valida. Non chiudere mai il referto nell'istante in cui suona la sirena. E all'intervallo non ripartire mai da zero: annota il punteggio della pausa prima di lasciare il tavolo.
Tenere il punteggio il giorno della partita
In due, non da soli. La pallamano funziona con un cronometrista e un segnapunti al tavolo. Nel campionato francese la squadra di casa mette il cronometrista e la squadra ospite il segnapunti. Nelle categorie di base spesso un solo volontario fa entrambe le cose, ed è esattamente lì che si perdono le reti. Dividetevi i ruoli prima del tiro d'inizio, non sul 12-11.
Mettiti al tavolo, sulla linea di metà campo, dal lato delle zone di cambio e con il campo davanti. Devi vedere entrambe le linee di porta e entrambe le linee di cambio. Non sederti mai dietro una panchina: passeresti la partita a guardare delle schiene. Lavorate ad alta voce: il cronometrista annuncia il colore e il numero, il segnapunti ripete. Due voci recuperano quello che un solo paio di occhi si lascia sfuggire.
Quando il punteggio è contestato, l'ultima parola è degli arbitri. Non si discute a gioco in corso. Aspetta la prossima interruzione, lascia che gli arbitri concedano il time-out e poi mostra il tuo prospetto. Correggi prima della ripresa del gioco. A un punteggio corretto cinque minuti dopo non ci crede più nessuno.
Mostra il punteggio a tutti. Un tabellone se il palazzetto ce l'ha, altrimenti uno schermo, un tablet o un telefono girato verso le panchine e verso la tribuna. I due allenatori devono poterlo leggere senza chiedertelo. Annuncialo ad alta voce all'intervallo e al fischio finale.
Cosa cambia ScoreZen per la pallamano
Un tocco grande per squadra, sul telefono che hai già in mano. È pensato per il ritmo della pallamano: tiri d'inizio rapidi, reti in serie, un 30-30 finale. Basta giocolare con la carta mentre il pallone è già ripartito.
Tutti quelli che non sono potuti venire al palazzetto seguono la partita con un link o un QR. Gli spettatori sono gratuiti, illimitati e non devono creare nessun account, e conta quando una partita giovanile riunisce quaranta genitori. Manda l'incontro sullo schermo del palazzetto o sul videoproiettore con la modalità TV a schermo intero. E se la società trasmette, metti l'overlay trasparente in OBS per sovrapporre il punteggio al video.
I palazzetti interrati si mangiano il segnale. ScoreZen continua a contare offline e sincronizza appena la rete torna. Puoi anche stampare il foglio di gara A4 come rete di sicurezza cartacea per il tavolo.
Per un torneo giovanile nel fine settimana: eliminazione diretta, campionato, gironi, sistema svizzero, serie al meglio delle 3 o delle 5, e squadre a rotazione. Con più campi in parallelo, un QR permette ai giocatori di contare da soli la propria partita. Dopo, condividi il replay e la story, integra il widget sul sito della società, esporta la stagione in CSV o leggila tramite l'API pubblica. Venticinque lingue quando arrivano società straniere.
Tre partite di prova a vita, poi 1,99 € una sola volta, per sempre. Gli spettatori non pagano mai.
Domande frequenti
Gli spettatori possono seguire la nostra partita di pallamano in diretta senza account?
Sì. Condividi il punteggio in diretta con un codice QR o un link e chiunque può guardarlo gratis, senza account e senza app da installare. Si apre nel browser di qualsiasi telefono, così i genitori sugli spalti e gli amici a casa vedono ogni gol nell'istante in cui lo registri con un tocco.
Un tiro da 7 metri conta come rete?
No. Un 7 metri assegnato è un'occasione, non un punto. Scrivilo sul referto solo se il pallone entra davvero. È l'errore più frequente per un volontario al tavolo, perché il fischio e il gesto dell'arbitro sembrano già una decisione definitiva. Aspetta il tiro, poi conta.
Quanti time-out ha ogni squadra nella pallamano?
Ogni squadra può ottenere tre time-out di squadra da un minuto a partita, con un massimo di due in ciascun tempo dei tempi regolamentari. Non sono disponibili nei tempi supplementari, e la squadra deve avere il possesso del pallone per chiederlo. Il cronometro si ferma durante il time-out, e quel minuto non conta dentro un'esclusione di 2 minuti in corso.
Posso tenere il punteggio se nel palazzetto non c'è campo?
Sì. ScoreZen continua a contare offline e si risincronizza appena la rete torna. Tocchi il punteggio per tutta la partita e tutto si allinea appena il telefono ritrova il segnale, all'uscita dal palazzetto o nel parcheggio. Per sicurezza, stampa il foglio di gara A4 prima di partire e tienilo sul tavolo.
Quante persone possono seguire la mia partita, e a loro costa qualcosa?
Quante ne vuoi, e non costa loro niente. Gli spettatori sono gratuiti, illimitati e non devono mai creare un account. Condividi un link o mostri il QR e vedono il punteggio in diretta. Hai tre partite di prova a vita, poi un unico pagamento di 1,99 € ti copre per sempre.